HLFX.Ru Forum Страницы (12): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » ... Последняя »
Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Концепция дальнейшего развития движка (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3736)


Отправлено Ku2zoff 01-01-2013 в 14:51:

Цитата:
Scrama писал:
так как невозможность наговнять по-быстрому реалмапу

Ну дык пусть говняют те, кто умеют, а те, кто не умеют, пусть осваивают, йолки-палки.
Это всё равно, что: "Ну срёт кошак по всей квартире, ну и что? Ну невозможно его сразу к лотку приучить, это ж месяц возиться. Пусть дальше срёт, не научится он".

Добавлено 01-01-2013 в 21:51:

Цитата:
Crystallize писал:
Я вижу противоречие.

Я имел в виду, что в глобальном файле нужно хранить описания материалов, которые меняются и добавляются редко. Ну там металл, дерево, бетон, кафель, паркет, мясо и проч. А настройки текстур (шойдер, материал и ещё чота) в куче мелких файлов.
Цитата:
забыли добавить описание материала - получили говнецо.
Тут вместо "добавить описание материала" должно быть "назначить текстуре материал"


Отправлено Дядя Миша 01-01-2013 в 14:57:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну дык пусть говняют те, кто умеют, а те, кто не умеют, пусть осваивают, йолки-палки.

Я вот смотрю ты ни под ксаш ни под волатилу так ничего и не сделал, только рассуждаешь )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 01-01-2013 в 15:04:

Дядя Миша
Я от него вообще ни одного мода под какую-либо игру не видел, емнип.
Но с другой стороны - именно такие люди, как правило, лучше остальных знают, как надо и как должно быть. Одно неприятно - что они своим знанием поделиться стремятся, вместо того, чтобы в себе держать. %)

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 01-01-2013 в 15:04:

Дядя Миша ну что верно, то верно, мне похвастаться пока нечем Ничего, может я соберусь с силами и доделаю начатое. Но боюсь, что если доделаю, то больше никогда не займусь ничем подобным, увлечения меняются со временем.


Отправлено qpAHToMAS 01-01-2013 в 15:04:

Цитата:
Crystallize писал:
Насчёт моделей для геометрии карты-мне кажется, нужно сделать возможность их "горячей" замены без рекомпила, когда карта ещё разрабатывается, и в то же время предусмотреть возможность вкомпиливать их в карту, когда она уже закончена, для быстрой отрисовки у конечного пользователя.

Параметры к компилятору ведь. По-моему в Source это тоже есть.


Отправлено Scrama 01-01-2013 в 16:10:

Ящитаю, создание одной полноценной работы (пусть даже это будет карта для CS, но от начала до конца, с релизом и отзывами на форумах) гораздо лучше вставляет мозги на место, чем любые многолетние теоретизирования.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Government-Man 01-01-2013 в 21:12:

Я думал, что софт следует развивать по принципу "столкнулся с проблемой - придумал решение", или уж на крайняк "я придумал оригинальную идею и хочу попробовать ее реализовать, чтобы посмотреть что будет" а не тупым копированием "шоб было как в крайзисе/сталкере/сорсе".

Добавлено 01-01-2013 в 17:12:

Зачем вообще нужны огромные карты, кроме как для создания огромных унылых карт, по которым нужно уныло бегать из конца в конец? Если нужен красивый пейзаж - уже есть 3Д-небо которого вполне достаточно, а какая разница, будут ли коридоры подгружаться раз в 5 минут, или раз в 20 минут скажем? Не забывайте, что маленькая карта - меньше времени подгрузки. А делать поддержку огромных карт только ради того, чтобы сказать "моя карта больше твоей" это фигня какая-то.


Отправлено Scrama 02-01-2013 в 02:52:

Government-Man, ППКС. 8k в кубе вполне достаточно для коридорного шутера, а 32k - вообще с лихвой. Тот, кто пробовал зафигачить единое пространство с ландшафтом и архитектурой в HL уже будет спокойней относится к ООП.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Government-Man 02-01-2013 в 07:27:

По моему мнению Ксаш - в связке с модом - уже достиг той стадии, что все, что нужно было реализовать исходя из практических соображений, в нем уже реализовано. Поэтому нужно довести до ума то, что есть, реализовать предиктинг (свой - к черту совместимость с хл и модами), пофиксить баги и в таком виде и оставить, как Ку-подобный движок.

Прикручивание каких-то левых фич, непонятно кому нужных, по запросам отдельных пользователей, уже только испортит и раздует движок имхо. Те, кому они нужны могут и сами их реализовать - в своих отдельных проектах/форках/ветках, а базовый ксаш лучше оставить чистым.


Отправлено Дядя Миша 02-01-2013 в 08:24:

Цитата:
Government-Man писал:
По моему мнению Ксаш - в связке с модом - уже достиг той стадии, что все, что нужно было реализовать исходя из практических соображений, в нем уже реализовано

По движку:
Voice mod
Netgraph
Download Manager
Predicting

По ксаш-моду:
Шойдеры как фкутри
Система смены погоды и дня\ночи
Рагдолл
Веровки как в опфоре и просто веровки
Констрайнты
Общая апчхимизация отрисовки
Система пост-эффектов
Машинки

А вы говорите - всё.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 02-01-2013 в 09:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
По ксаш-моду:
Шойдеры как фкутри
Система смены погоды и дня\ночи
Рагдолл
Веровки как в опфоре и просто веровки
Констрайнты
Общая апчхимизация отрисовки
Система пост-эффектов
Машинки

Дядя Миша, в качестве прототипа для автомобиля, можно взять вертолет ( это шутка )
А так, список мне нравится.

п.с.
Используя веревку, констрейнты и регдол, можно будет сделать рыбалку

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено marikcool 03-01-2013 в 07:51:

для меня пункты по движку интересней, остальное уже не особо выгодно делать вплане затраты человекочасов/результат(это про ксашмод).

Если это возможно сделать плагин систему, то есть проект бьется на ядро, граф эффекты, и отдельные дллки например каждой энтити.
таким образом проекты будут развиваться в разы быстрей.
человек вылаживает не только исходник который нужно впиливать вручную в свой проект а компилиную энтити например weapon_awp.dll и ресурсы к ней, далее любой разработчик на ксашемоде, просто докидывает в свой проект и уже может пользоваться данным оружием.
так же любыми и другими объектами и граф наворотами, то есть например какой нить мошен блюр или блюм ссао и т.д, просто кидаем дллку и он у нас работает.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Ku2zoff 03-01-2013 в 08:01:

marikcool вон в сталкере типа того, что ты предложил. И что? Вылетает же. Хоть там и скрипты вместо дллок.


Отправлено marikcool 03-01-2013 в 08:12:

Цитата:
Ku2zoff писал:
marikcool вон в сталкере типа того, что ты предложил. И что? Вылетает же. Хоть там и скрипты вместо дллок.

а вылеты тут причем?

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Cybermax 03-01-2013 в 12:35:

>>Если это возможно сделать плагин систему, то есть проект бьется на ядро, граф эффекты, и отдельные дллки например каждой энтити.

Напоминает систему плагинов в AMX моде. Та через плагин можно хоть новое оружие, хоть что.


Временная зона GMT. Текущее время 14:02. Страницы (12): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » ... Последняя »
Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024