HLFX.Ru Forum Страницы (6): « 1 2 [3] 4 5 6 »
Показать все 79 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Man vs. Machine — 999 игроков на одном поле боя (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3235)


Отправлено Government-Man 01-02-2012 в 19:05:

Цитата:
PoD-Stas писал:
Подобного рода проверки нужно делать в FixedUpdate(), что бы не зависеть от FPS.


Гы... А теперь ткни в место в документации, где сказано, что физика обновляется каждый раз только при вызове FixedUpdate? В статье к этой функции сказано только то, что она вызывается раз в фиксированный промежуток времени.

Цитата:
PoD-Stas писал:
Неужели так тяжело проверять потолок над собой?


Можно. Только вот трасса пускается из одной точки игрока, а его коллайдер занимает некоторый объем. Получатеся, что если над игроком частично нависло препятствие, то он будет считаться "свободным", хотя не будет таковым являться. Опять же, вроде мелочь - но имеет далекоидущие последствия.

И вот из таких вот досадных мелочей движок состоит чуть менее чем полностью!

Добавлено 01-02-2012 в 15:05:

Цитата:
PoD-Stas писал:
С другой стороны, у УЕ величайший плюс - наличие отличного дебаггера :-)


Отсутствие дебаггера в юнити - не маленький недостаток, а серьезная проблема, сильно усложняющая и тормозящая работу. Это еще раз показывает, что юнити рассчитан на людей, пишущих очень простые скрипты и разрабатывающих очень простые игры.

Наверное именно на это и идет рассчет - куча школьников скачивает юнити и делает на нем игру-хеллоуворлд. Впав в экстаз от простоты сего действа и мнимой мощи движка, эти школьники расползаются по всему интернету пиаря движок. В результате все начинают думать, что движок действительно крут и пытаются делать на нем коммерческие игры. У кого-то это действительно получается и эти игры используются для дальнейшего агрессивного пиара движка. А о большинстве проектов, которые захлебываются в косяках этой поделки - скромно умалчивается.


Отправлено AntiPlayer 01-02-2012 в 19:34:

Я, кстати, вообще не знал, что он на комп есть. Но на форумах мобильных OS он очень популярен. Дешев и прост, по заявлениям разработчиков. Плюс - грамотный пиар, с помощью таких не очень интересных, но довольно красивых игр. Форумы разрывались в своё время от красоты графики Shadowgun. Сглаживания не знаю, почему нет. Хотя на андроиде его и принудительно можно включать. Никаких теней нормальных, ничего особенного в общем то. Но почему то люди пели ей дифирамбы на 100 страницах. Вот чего не отнять у движка - это быстродействие. По соотношению красота\скорость он вне конкуренции имхо. Всё это именно про Android OS. Остальные не знаю.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено Дядя Миша 01-02-2012 в 19:41:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Вот чего не отнять у движка - это быстродействие

По-моему быстродействие напрямую связано со степенью кривизны рук разработчика. Так что вопрос спорный.
Тот же контер-страйк на юнити, говорят, тормозит еще как.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 01-02-2012 в 19:47:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Я, кстати, вообще не знал, что он на комп есть. Но на форумах мобильных OS он очень популярен. Дешев и прост, по заявлениям разработчиков. Плюс - грамотный пиар, с помощью таких не очень интересных, но довольно красивых игр. Форумы разрывались в своё время от красоты графики Shadowgun. Сглаживания не знаю, почему нет. Хотя на андроиде его и принудительно можно включать. Никаких теней нормальных, ничего особенного в общем то. Но почему то люди пели ей дифирамбы на 100 страницах. Вот чего не отнять у движка - это быстродействие. По соотношению красота\скорость он вне конкуренции имхо. Всё это именно про Android OS. Остальные не знаю.

на скрине клон гирь)

Добавлено 01-02-2012 в 23:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
По-моему быстродействие напрямую связано со степенью кривизны рук разработчика. Так что вопрос спорный.
Тот же контер-страйк на юнити, говорят, тормозит еще как.

играл, фпс в районе 20-30, при том что 1 ствол и 2 модели игрока, на этом же компе xash 99fps, единственное что сразу понравилось так это p2p overnat добавлен.


Отправлено AntiPlayer 01-02-2012 в 19:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тот же контер-страйк на юнити, говорят, тормозит еще как.


Так его ж школьники на триальной версии клепают, насколько я знаю. А может ошибаюсь.

Кстати, почитал сайт русский о Юнити, что мне кажется что там машинный перевод, просто подредактированный.
Просто фразы вроде "Вы запекаете интенсивность света в свои 3Д модели". Что за "запекаете", хотя я мало что понимаю в таких терминах. Просто от вас никогда такого не слышал, хотя читаю почти все темы форума..-)

Добавлено 01-02-2012 в 23:56:

Цитата:
marikcool писал:
на скрине клон гирь)


Гиря в сто раз интереснее, даже при всей своей однообразности)

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено Дядя Миша 01-02-2012 в 19:58:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Так его ж школьники на триальной версии клепают, насколько я знаю

У триалки ограничение по быстродействию? Не понял.
Цитата:
AntiPlayer писал:
Кстати, почитал сайт русский о Юнити, что мне кажется что там машинный перевод

http://www.hlfx.ru/forum/showthread...91740#post91740

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено AntiPlayer 01-02-2012 в 20:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
У триалки ограничение по быстродействию? Не понял.


Ну я к тому что радиус искривления рук очень большой у разработчиков, судя по всему. 1) Триалка 2) Сама задумка 3) Итоговые скриншоты. Всё это намекает, что это вряд ли сколь либо серьезная затея. Хотя могу и ошибаться.

Цитата:
Дядя Миша писал:
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...91740#post91740


Да, точно. Просто я подумал, что если хоть и дословный, то люди хоть капельку себе представляли что переводят.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено qishmish 01-02-2012 в 20:07:

Цитата:
запекаете


Это жаргонизм 3д моделлеров , уже давно используется.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено PoD-Stas 01-02-2012 в 20:12:

Government-Man в очень дырявых местах, где велика вероятность таких вот багов, меши, в которые можно врезаться, можно пометить тегом или триггером, и при приближении/коллизии с ними не пускать игрока. В общем, решение ищется для конкретной проблемы.
Если честно, у меня была подобного рода проблема, когда игрок должен был пролезть в вентиляции, я там просто отключил функцию прыжка
>>Только вот трасса пускается из одной точки игрока, а его коллайдер занимает некоторый объем.
Можно три трассы - по периметру коллайдера пустить, оно много ресурсов не "отожрет"
>>Отсутствие дебаггера в юнити - не маленький недостаток, а серьезная проблема, сильно усложняющая и тормозящая работу.
В общем, я тоже как-то пропустил сие событие, видать нужды не было (левел артом, в основном занимался последнее время).
В последних версиях дебаггер, вроде как улучшили: MonoDevelop Run->Attach to Process
Как и внутренний, так и если юнька с VS 2010 Интегрирована. Говорят, в версии 3.5 уже будет полноценный дебаггер, как и игровой логики, так и системного кода игры... Посмотрим.
http://unity3d.com/support/document...l/Debugger.html

>>Наверное именно на это и идет рассчет - куча школьников скачивает юнити и делает на нем игру-хеллоуворлд.
Ты не прав Не каждый школьник может позволить себе купить аккаунт разработчика в AppStore, iPhone, Mac (пусть даже хакинтош, - ума поставить не хватит). Даже если родители проспонсируют, игра не пройдет модерацию)))
А так, сценарий вполне вероятен для PC платформы.

Добавлено 01-02-2012 в 23:12:

Дядя Миша по поводу мобильного КС.
Они, похоже, не редактировали области дальности видимости даже (критическая оптимизация)...
Я их девелоперу писал, - мороз....


Отправлено qishmish 01-02-2012 в 20:12:

а какие игры не проходят модерацию? если сделать с сюжетом как у тарковского - не пройдет, верно мыслю?

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено PoD-Stas 01-02-2012 в 20:15:

>>Гы... А теперь ткни в место в документации, где сказано, что физика обновляется каждый раз только при вызове FixedUpdate?
Пользователи на оф сайте нашли решение по поводу физики:

code:
var physicsTimeSimulated = 0; var lastUpdateTime = 0; while (Unity is Running) { while (physicsTimeSimulated < Time.time) { Engine.ExecutePhysicsStep(); Engine.FixedUpdate(); // <-- sent to all objects physicsTimeSimulated += physicsTimeStep; } deltaTime = Time.time - lastUpdateTime; Engine.RenderFrame(); Engine.Update(); // <-- sent to all objects lastUpdateTime = CurrentTime; // and repeat... }


Добавлено 01-02-2012 в 23:15:

Цитата:
qishmish писал:
а какие игры не проходят модерацию?

которые корявые, в любом аспекте) В общем, среднестатистическая школольная игра не пройдет.


Отправлено AntiPlayer 01-02-2012 в 20:16:

Цитата:
PoD-Stas писал:
В общем, среднестатистическая школольная игра не пройдет.


Идите на андроид и за 5 баксов у вас пройдет что захочешь куда угодно) Хоть ХеллоуВорлд, хоть Гульмен 2Д Обои

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено PoD-Stas 01-02-2012 в 20:23:

Дядя Миша кстати, прочитал тот пост. В юньке тоже мега-текстуры можно применять)


Отправлено pRoxxx 01-02-2012 в 20:43:

Цитата:
fire64 писал:
, а как же WoW, Lineage II

Дак это жеж не ФПС игры а РПГ.


Отправлено Skaarj 01-02-2012 в 21:01:

Цитата:
pRoxxx писал:
Дак это жеж не ФПС игры а РПГ.

Это имеет какое-то значение? Или там полигоны другие? Не треугольные?


Временная зона GMT. Текущее время 21:47. Страницы (6): « 1 2 [3] 4 5 6 »
Показать все 79 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024