![]() |
Страницы (11): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » ... Последняя » Показать все 162 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Quake Remake (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=32)
-- Римейк Quake alpha 0.2 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3016)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
От меня в компилятор были добавлены следующие вещи:
1. изменен выходной формат карт с квейковского на халфовский.
2. добавлена тулза конвертации квейковских карт в формат халфы (опция -tohl mapname.bsp). Правда эта тулза перезатирает оригинальную карту, так шо будьте бдительны. Конвертация по сути заключается в следующем: лайтдата экспандится в три раза, для получения RGB-формата, в лумп текстур для каждой текстуры дописывается short 256 и копия квейковской палитры, а имена текстур, содержащие символ '*' подменяются на '!'. Ну и конечно версия карты меняется с 29 на 30.
Халфа эти карты тоже нормально кушает, как вы успели заметить
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
в формате TGA. Впрочем Quake retexturing project и так изначально в TGA.
Основную массу текстур надо положить в папку materials\common, остальные (которые лежат в папках с именами карт) надо просто положить в папку materials. Кроме того следует исправить начальный символ # у водяных текстур на !. Ну и включить соответствующую опцыю в настройках
Небесные текстуры ксаш найдет и подгрузит автоматически, по крайней мере я проверял работу римейка с этим текстур-паком, проблем не обнаружил. luma-текстуры тоже загрузятся корректно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Первая попытка ремапа. Дальше стартовой комнаты ничего не переделано.
http://ifolder.ru/26027412
Pain
Дум3 выглядит ярким приярким, по сравнению с твоим скрином %).
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Pain
Конфиг удали, видимо он у тебя от ДМ. У него гамма накручена так что глаза вытекают .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я смотрю, никто и не чешется делать модели монстров для Дяди Миши? Код писать некогда - надо ставить фоточки вконтактике и своевременно двачевать капчу? Ладно, я тут немного поковырял, в аттаче результат: шамблер с 81 костью и визард с 34 костями. Кости все независимые, объединение на основе построения RMSD-матрицы и выбранного значения cut-off. В общем, просто и примитивно. Если такой тупой вариант не устраивает - буду думать дальше, как сделать скелет эффективнее.
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 15:57. | Страницы (11): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » ... Последняя » Показать все 162 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024