HLFX.Ru Forum Страницы (11): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » ... Последняя »
Показать все 162 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Quake Remake (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=32)
-- Римейк Quake alpha 0.2 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3016)


Отправлено Дядя Миша 27-09-2011 в 16:25:

Цитата:
Pain писал:
Как-бы проба пера...

совсем забыл сказать. В папку материалс можно напихать текстур из Quake Retexturing Project и играть уже с новыми текстурами
Правда я смотрю, это и без меня раскопали.
А вот вам конпелятор для моего римейка (его сорцы лежат в общем архиве с сорцами клиента, меню и сервера).
Он делает карты с квейковским освещением, но умеет делать так же цветное и прочие плюшки (подробнее - см. документацию по нему в сорцах).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Pain 27-09-2011 в 16:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В папку материалс можно напихать текстур из Quake Retexturing Project и играть уже с новыми текстурами

это сконвертированые текстуры из вада... Спасибо хоть, что сказал...


Отправлено Дядя Миша 27-09-2011 в 16:30:

От меня в компилятор были добавлены следующие вещи:
1. изменен выходной формат карт с квейковского на халфовский.
2. добавлена тулза конвертации квейковских карт в формат халфы (опция -tohl mapname.bsp). Правда эта тулза перезатирает оригинальную карту, так шо будьте бдительны. Конвертация по сути заключается в следующем: лайтдата экспандится в три раза, для получения RGB-формата, в лумп текстур для каждой текстуры дописывается short 256 и копия квейковской палитры, а имена текстур, содержащие символ '*' подменяются на '!'. Ну и конечно версия карты меняется с 29 на 30.
Халфа эти карты тоже нормально кушает, как вы успели заметить

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 27-09-2011 в 16:33:

Цитата:

Конвертация по сути заключается в следующем: лайтдата экспандится в три раза, для получения RGB-формата, в лумп текстур для каждой текстуры дописывается short 256 и копия квейковской палитры, а имена текстур, содержащие символ '*' подменяются на '!'. Ну и конечно версия карты меняется с 29 на 30.


Это все различия между BSP Q1 и BSP HL1?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 27-09-2011 в 16:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
это сконвертированые текстуры из вада... Спасибо хоть, что сказал...

не забудьте в меню в настройках Video Options включить галку Allow Materials

Добавлено 27-09-2011 в 20:39:

Цитата:
fire64 писал:
Это все различия между BSP Q1 и BSP HL1?

ну да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Pain 27-09-2011 в 16:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В папку материалс можно напихать текстур из Quake Retexturing Project и играть уже с новыми текстурами

А в каком формате должны быть текстуры?


Отправлено Дядя Миша 27-09-2011 в 17:09:

в формате TGA. Впрочем Quake retexturing project и так изначально в TGA.
Основную массу текстур надо положить в папку materials\common, остальные (которые лежат в папках с именами карт) надо просто положить в папку materials. Кроме того следует исправить начальный символ # у водяных текстур на !. Ну и включить соответствующую опцыю в настройках
Небесные текстуры ксаш найдет и подгрузит автоматически, по крайней мере я проверял работу римейка с этим текстур-паком, проблем не обнаружил. luma-текстуры тоже загрузятся корректно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Pain 28-09-2011 в 14:50:

Первая попытка ремапа. Дальше стартовой комнаты ничего не переделано.
http://ifolder.ru/26027412


Отправлено Crystallize 01-10-2011 в 16:22:

Цитата:
Pain писал:
Первая попытка ремапа. Дальше стартовой комнаты ничего не переделано.
http://ifolder.ru/26027412

Можно добавить бордюры при изменении высоты пола, окнам - окантовку и подоконники, плинтусы - колоннам и у стен... Не гостиная, конечно, но мне кажется, что всего этого не было в оригинале в первую очередь по соображениям производительности, а не стиля, (хотя гнетущую атмосферу такая примитивность, конечно, создаёт). Вон, в Ку3 уже появилось.


Отправлено FiEctro 01-10-2011 в 16:53:

Pain
Дум3 выглядит ярким приярким, по сравнению с твоим скрином %).

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Pain 01-10-2011 в 22:30:

Цитата:
FiEctro писал:
Дум3 выглядит ярким приярким, по сравнению с твоим скрином %).

Сам не знаю, почему так. Непосредственно игра у меня выглядит весьма ярко.

Crystallize, благодарю за критику, но главное, что хотелось бы узнать - нужно ли это кому-нибудь, или большинству хватит hires -текстур. И к тому же - если нужен ремап, то какой он должен быть? Небольшая добавка деталей, не затрагивающая архитектуру, или тотальная переделка?


Отправлено FiEctro 02-10-2011 в 08:03:

Pain
Конфиг удали, видимо он у тебя от ДМ. У него гамма накручена так что глаза вытекают .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено marikcool 02-10-2011 в 08:44:

Цитата:
Pain писал:
Сам не знаю, почему так. Непосредственно игра у меня выглядит весьма ярко.

Crystallize, благодарю за критику, но главное, что хотелось бы узнать - нужно ли это кому-нибудь, или большинству хватит hires -текстур. И к тому же - если нужен ремап, то какой он должен быть? Небольшая добавка деталей, не затрагивающая архитектуру, или тотальная переделка?


рисуй два варианта, мы оценим)


Отправлено Дядя Миша 02-10-2011 в 09:07:

Цитата:
FiEctro писал:
Конфиг удали, видимо он у тебя от ДМ. У него гамма накручена так что глаза вытекают .

Ксаш учитывает текущую гамму и добавляет её в скриншот. Следовательно яркость у нашего товарища накручена непосредственно в мониторе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 07-10-2011 в 23:37:

Я смотрю, никто и не чешется делать модели монстров для Дяди Миши? Код писать некогда - надо ставить фоточки вконтактике и своевременно двачевать капчу? Ладно, я тут немного поковырял, в аттаче результат: шамблер с 81 костью и визард с 34 костями. Кости все независимые, объединение на основе построения RMSD-матрицы и выбранного значения cut-off. В общем, просто и примитивно. Если такой тупой вариант не устраивает - буду думать дальше, как сделать скелет эффективнее.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 15:57. Страницы (11): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » ... Последняя »
Показать все 162 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024