HLFX.Ru Forum Страницы (15): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » ... Последняя »
Показать все 220 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Поддержка 32-bit текстур в ксаше (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2961)


Отправлено Government-Man 22-08-2011 в 19:26:

Дядя Миша в таком случае как на счет полноценной системы материалов с шейдерами и параметрами как в сорсе?


Отправлено Ku2zoff 22-08-2011 в 19:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
совпадать должен не размер а соотношение сторон.

Ну я это и имел в виду. То есть, если пропорции текстур не совпадают, то они съезжают и получается лажа. В паке HL: Gold соотношения задаются в *_detail.txt, поэтому там всё норм. Хотя у части текстур высота или ширина вообще даже на 2 не делятся.


Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 20:18:

Цитата:
Government-Man писал:
в таком случае как на счет полноценной системы материалов с шейдерами и параметрами как в сорсе?

а кто сделает полноценный хамер?
Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну я это и имел в виду

со стороны это непонятно. Если человек не в теме, он может чорт знает что подумать.
Цитата:
Ku2zoff писал:
В паке HL: Gold соотношения задаются в *_detail.txt, поэтому там всё норм

Очень остроумно - сидеть и задавать соотношение у заведомо калечных текстур.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Хотя у части текстур высота или ширина вообще даже на 2 не делятся.

нам и не надо их делить на два. Нам надо аспект вычислить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 22-08-2011 в 20:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а кто сделает полноценный хамер?


Можно бетовский обработать напильником.


Отправлено Ku2zoff 22-08-2011 в 20:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
нам и не надо их делить на два. Нам надо аспект вычислить.

Различие в 1-5 пикселей роли не играет, ведь так? Значит по-хорошему придётся эти текстуры рескейлить вручную.

Добавлено 23-08-2011 в 03:59:

Цитата:
Government-Man писал:
Можно бетовский обработать напильником.

Была уже попытка. Кажись, POD-Stas пытался. Но так ничего толком и не сделал. Только вроде экспорт/импорт в *.map подправил, да несколько вылетов пофиксил. А текстуры из вадов отображать не научил. Но нам-то теперь и не надо текстуры из вадов, когда ТГАшки есть.


Отправлено Дядя Миша 22-08-2011 в 21:16:

Цитата:
Government-Man писал:
Можно бетовский обработать напильником.

обрабатывай.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 22-08-2011 в 21:39:

>а кто сделает полноценный хамер?

а зачем оно в хамере? в хамере достаточно показывать превьюшки-вадники, а перед компиляцией пройтись по .mapу sedом и сделать замены. в любом случае проблема мэпперов.

а свободынй хаммер есть, называется CaWe. но я не смог врубиться как запись текстурных координат в .map соотносятся его записью в .cmap, чтоб обратно сконвертировать.

>Можно бетовский обработать напильником.

если тебе что то хочется обработать напильником, так не лучше ли починить импорт/экспорт netradiant?

>полноценной системы материалов с шейдерами и параметрами как в сорсе?

система материалов хороша, когда весь материал хранится в одном файле, а когда на одну текстуру приходится по 6-10 файлов это некрасиво и неудобно.


Отправлено Government-Man 22-08-2011 в 22:51:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Была уже попытка. Кажись, POD-Stas пытался. Но так ничего толком и не сделал. Только вроде экспорт/импорт в *.map подправил, да несколько вылетов пофиксил. А текстуры из вадов отображать не научил. Но нам-то теперь и не надо текстуры из вадов, когда ТГАшки есть.


Не умеет он отображать текстуры из вадов. Надо materialsystem выкидывать и писать свою имплементацию. Правда когда вы посмотрите на существующую имплементацию, вам быстро расхочется это делать...


Отправлено HAWK0044 22-08-2011 в 23:15:

зачем себя так утруждать когда alex_gordon и тот нуб, показал очень даже хороший пример загрузки текстур, материал систем ("шейдеры" ,такое назвать шейдерами у меня мозга видимо много) отстойное УГ ибо для каждой текстуры свой файл - глупость полнейшая, разделять нужно только текстуры от карты и от студиомоделей, больше не надо собственно.


Отправлено XaeroX 23-08-2011 в 01:36:

Цитата:
HAWK0044 писал:
разделять нужно только текстуры от карты и от студиомоделей

Это ещё зачем?
А если я хочу сделать модель с текстурами карты или наоборот, сделать браш с текстурой модели?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 23-08-2011 в 01:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ксаш не различает из какого вада пришла текстура,
Ну, и дурак, тащемта, ему все равно их как-то из вадов грузить надо, вот на момент загрузки можно и составить карту - элементарно же.
Цитата:
FiEctro писал:
Светящиеся в темноте текстуры как в Doom3.

Цитата:
Дядя Миша писал:
а кто сделает полноценный хамер?
В этом нет необходимости, достаточно на каждый шейдер (ок, материал) завести одноименную текстуру в ваде.
Цитата:
XaeroX писал:
А если я хочу сделать модель с текстурами карты или наоборот, сделать браш с текстурой модели?
Это недоступные тут высоты пилотажа - ветка про ксаш, а не про волатилу же.

Добавлено 23-08-2011 в 08:47:

И дайте уже ссылку на этот ваш CaWe, гугл игнорирует сакральное знание о нем.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено thambs 23-08-2011 в 06:17:

Scrama
http://www.cafu.de/downloads в комплекте с движком, по отделности не видел.


Отправлено FiEctro 23-08-2011 в 06:35:

Scrama
В первокваке еще были да, но там немного другое - поллитра. Так что фейспальм совсем не к месту.

>> CaWe

Давно рекламирую, его только научиться под виндой компилить. А то автор там каких то скриптов для компила под линуксом нагородил.

Впрочим не нужно писать вообще никаких редакторов, достаточно было создать папочку с именем не materials, а textures и сделать поддержку формата PNG и всё. Маппайте с ХД текстурами.

Но этот факт почему то упорно игнорируется.
А сразурашен между прочем уже наверняка маппает под свой двиг в GC с hd текстурами.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 23-08-2011 в 06:45:

FiEctro
Я одного понять не могу - зачем пользоваться заведомо ущербным редактором (полагаю, что копия не может быть лучше оригинала?) под другие движки, нежели под тот, под который он разрабатывался?
А если он делался с прицелом на широкий спектр игр, как радиант - почему авторы не рекламируют и не выкладывают его отдельным продуктом?

Добавлено 23-08-2011 в 13:45:

Цитата:
FiEctro писал:
А сразурашен между прочем уже наверняка маппает под свой двиг в GC с hd текстурами.

GC - это что?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 23-08-2011 в 06:48:

XaeroX
>> Я одного понять не могу - зачем пользоваться заведомо ущербным редактором (полагаю, что копия не может быть лучше оригинала?) под другие движки, нежели под тот, под который он разрабатывался?

Совершенно не обоснованый гон. Чтоже это получается, волатила радиант хуже радианта? Чушь.

>> А если он делался с прицелом на широкий спектр игр, как радиант - почему авторы не рекламируют и не выкладывают его отдельным продуктом?

Потому что это и есть редактор расчитаный на широкий спектр игр но приспособленый для отдельного движка, по какой то лицензии (оригинал вроде закрыт, пруфов если что нет, где он размещался теперь хостится какой то другой сайт).
Это тоже самое как ты взял Радиант, и сделал из него ВРадиант. От этого он не перестал быть радиантом, верно?

>> GC - это что?

Gearcraft - модификация хаммера от Геарбокса для NightFire. Читает текстуры как квака из папок, файлы PNG.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 00:26. Страницы (15): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » ... Последняя »
Показать все 220 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024