HLFX.Ru Forum Страницы (3): « 1 2 [3]
Показать все 43 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Чего не хватает движку Volatile3D II, чтобы быть коммерческим? (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2940)


Отправлено XaeroX 06-08-2011 в 11:31:

Товарищи голосующие, просьба не стесняться пояснять ваш выбор. Иначе непонятно - вы кликали обдуманно или просто так, от нечего делать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PunkPaToB 06-08-2011 в 12:02:

Я выбрал физики , и поддержку открытых пространств.
Думаю обьяснять не нужно

__________________
А что нет?


Отправлено kogemyaka 06-08-2011 в 17:30:

Всего хватает даже с избытком. А программировать AI - XaeroX не резиновый. Для OI хватает, а если кто ВНЕЗАПНО захочет сделать игру свою, пускай спонсирует.

Ящики и бочки двигаются вполне реалистично.

Кто на счёт производительности и инсрументов редактирования отвечали наверное просто прикольнулись.

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.


Отправлено Scrama 07-08-2011 в 01:36:

Цитата:
PunkPaToB писал:
поддержку открытых пространств.
открытые пространства - это большая проблема левел-дизайнеров, поскольку непонятно чем их наполнять и как все-таки блокировать. Дизайнеру с мозгами и нынешних возможностей хватит. Вон острова как хорошо выглядят.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено KiQ 07-08-2011 в 07:06:

Документации, имхо. При помощи нее и сорцов можно сделать все остальное. Не будет ведь игра о каких-нибудь зеленых титизенах использовать ИИ из Option Implinct

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Scrama 07-08-2011 в 09:18:

Документация - дело наживное. Отлично вырастает из форумной активности, например. Будут проекты на движке - будут доки и туторы, а без этого толком не понятно, что для пользователя очевидно, а что нет. Писать же много об очевидных вещах и пропустить при этом чт-то важное - глупо.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 07-08-2011 в 09:51:

Практика показывает, что даже несмотря на полмегабайтный мануал по шейдерным скриптам народ упорно задаёт вопросы. Причём ответы на них там есть. Но кто будет читать 45 страниц, в самом деле?
Хотя надо отметить, что вопросов непосредственно по шейдерным скриптам нет. Видимо, хл1 настолько прочно въелся в мозги, что дальше скроллящейся текстуры* и, быть может, эффекта хрома, фантазия у народа не заходит.

* - и ведь обязательно будет вопрос "как надо назвать текстуру, чтобы она скроллилась, scroll* или как-то ещё", эх.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 07-08-2011 в 14:03:

Цитата:
XaeroX писал:
Практика показывает, что даже несмотря на полмегабайтный мануал по шейдерным скриптам народ упорно задаёт вопросы

я уже неоднократно говорил на эту тему - неочевидные вещи для подавляющего большинства человеков постигаются путём практики, а не вдумчивого курения мануалов\учебников. Просто потому что нельзя читать про абстрактные вещи, о которых ты не имеешь ни малейшего понятия. Кто под ку3 уже маппил, тот наверняка заглянет в мануал узнать про новые команды, но опять же: вот человек хочет что-то сделать, он лезет в мануал и не может толком сформулировать что же именно он хочет, а в мануале этого нету. Вот и задает вопросы.
А в хл1 всё предельно наглядно: вот текстура она скроллится, вот хром он блестит, а вот можно сделать хром полупрозрачный - тоже понятно.
ЗЫ. как я и говорил - движку нехватает физики

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 07-08-2011 в 14:05:

Нужно наработать типовые примеры - это проще, чем мануал. Я забил на кутришный мануал по шецдерам после второй страницы и писал шейдеры по образу и подобию, смотрел уже только то, что не мог найти на картах, типа статик-бампа.

Добавлено 07-08-2011 в 21:05:

Вот как мы с ДМ одновременно )

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 07-08-2011 в 14:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А в хл1 всё предельно наглядно: вот текстура она скроллится, вот хром он блестит, а вот можно сделать хром полупрозрачный - тоже понятно.

По правде говоря - это и подавно не понятно. Я долго не мог понять, почему в халфе некоторые текстуры скроллятся, а другие нет. Несколько лет ломал голову, пока не вычитал в интернете, что название текстуры должно начинаться со "scroll". Я тупой, да?
А узнать про третий и четвёртый цвет в палитре (sic!) текстуры воды без вдумчивого чтения мануала вообще, имхо, никакой практикой не возможно.

Добавлено 07-08-2011 в 21:07:

Цитата:
Scrama писал:
Я забил на кутришный мануал по шецдерам после второй страницы

А я прочитал весь. Очень хороший мануал, я опирался на него, когда писал волатиловский. Единственный минус - чтобы делать какие-то нестандартные эффекты, надо очень хорошо себе представлять устройство графического конвеера ку3 в частности и OpenGL в целом.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 07-08-2011 в 14:25:

Цитата:
Scrama писал:
Нужно наработать типовые примеры - это проще, чем мануал

это - надежнее. На примерах гарантированно научится куда больше народу, чем на чтении мануала. Есть правда некоторые упоротые личности, вроде меня, которые учатся работе с движком, заглядывая в сорцы и узнавая оттуда команды и прочие фишки.
Цитата:
XaeroX писал:
Я долго не мог понять, почему в халфе некоторые текстуры скроллятся, а другие нет

а я сразу догадался В кварке текстуры сгруппированы по папкам, я открыл папку COnveyor Belt, смотрю там текстура называется scroll и сразу догадался, что в этом всё дело. Я еще по кваке знал, что особые свойства текстуры передаются в имени. Так и тут. А вот в ку2 там сложнее - там целый хидер есть с контентсамм, прилинкованной анимацией и прочим.
Цитата:
XaeroX писал:
А узнать про третий и четвёртый цвет в палитре (sic!) текстуры воды без вдумчивого чтения мануала вообще, имхо, никакой практикой не возможно.

Можно-можно! Надо спросить камрада-Ксерокса в аське
Цитата:
XaeroX писал:
надо очень хорошо себе представлять устройство графического конвеера ку3 в частности и OpenGL в целом.

Вот яж о чём и говорю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено GLaDOS_x86 16-01-2013 в 12:53:

По мне так проблема - сложность использования, ведь, как я понял, вся логика "зарыта" в сорцах движка, а движок-то закрытый. Неплохо было бы сделать поддержку какого-либо скриптового языка (LUA, например) или своего собственного...
P.S: Могу ошибаться по поводу отсутствия скриптового языка в движке, пока мало чего знаю про него, поэтому пишу тут исходя из собственных наблюдений (ну не нашёл я ни скомпиленных паков со скриптами, ни самих скриптов =) ). Если есть что-то подобное - поправьте меня. =)


Отправлено XaeroX 16-01-2013 в 13:14:

Цитата:
GLaDOS_x86 писал:
ну не нашёл я ни скомпиленных паков со скриптами, ни самих скриптов =)

В вольфраме никакие скрипты не нужны, а в OIFD посмотри в папке base/scripts (*.vpk архивы это зип-файлы).

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 14:53. Страницы (3): « 1 2 [3]
Показать все 43 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024