![]() |
Страницы (7): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » Показать все 99 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Xash Studiomdl.exe (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2615)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
На сколько я помню, у меня на моделях получалось юзать текстуры 544х544, как и в вадах.
Потому что максимальный размер не 512х512, а 640х480 - 256х3( палитра ) байт. Следовательно сторона квадратной текстуры не может привышать sqrt(640*480-768), тоесть 553 пикселя.
поллитра хранится в отдельном массиве.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну тогда 554
Но в sdk'шном studiomdl палитра тоже учитывается.
1 | ptexture->size = ptexture->skinwidth * ptexture->skinheight + 256 * 3; |
2 |
3 | ... |
4 |
5 | if (ptexture->size > 640 * 480) |
6 | { |
7 | printf("%.0f %.0f %.0f %.0f\n", ptexture->min_s, ptexture->max_s, ptexture->min_t, ptexture->max_t ); |
8 | Error("texture too large\n"); |
9 | } |
n00b так ты не путай создание файла и его загрузку в память.
Добавлено 07-10-2011 в 12:15:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Архив обновлён, поднят лимит на кол-во кадров в анимации.
С 512 до 768.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Очередное обновление: добавлен параметр "fullbright" для команды $texrendermode. Позволяет выключить освещение для заданной текстуры и тем самым сделать её светящейся в темноте. Разумеется этот параметр можно использовать в комбинации с "additive" или "masked".
Пример: вы хотите сделать светящуюся полупрозрачную текстуру. Для этого в qc надо написать две строчки.
$texrendermode texturename additive |
$texrendermode texturename fullbright |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отличная работа!
У Меня модель не компилируется. Что Я делаю не правильно? Когда сжимаю текстуру до размера 512*512 компилирует норм. А 1024*1024 не компилируется. Какого размера должна быть текстура? А Вот, что лог пишет.
entering .\v_rpg.qc
grabbing .\/v_rpg.smd
grabbing .\/v_hands.smd
grabbing .\/idle1.smd
grabbing .\/fidget1.smd
grabbing .\/reload.smd
grabbing .\/fire.smd
grabbing .\/holster1.smd
grabbing .\/draw1.smd
grabbing .\/holster2.smd
grabbing .\/draw2.smd
grabbing .\/idle2.smd
grabbing .\/fidget2.smd
BMP chromeblack_2.bmp [64 64] (100%) 4864 bytes
BMP v_rpg.bmp [160 160] (100%) 26368 bytes
BMP main_tube.bmp [320 64] (100%) 21248 bytes
BMP view_chrome.bmp [64 64] (100%) 4864 bytes
BMP wires.bmp [64 64] (100%) 4864 bytes
BMP lens_trans_chrome.bmp [64 64] (100%) 4864 bytes
BMP main_back.bmp [64 65] (100%) 4928 bytes
BMP rocketl.bmp [1024 1024] (100%) 1049344 bytes
0 1023 0 1023
************ ERROR ************
texture too large
__________________
ㅤ
Cybermax если скомпилируеш текстуру размером 1024*1024 то игра вылетит, проверял уже, только в Ксаше есть поддержка 1024*1024. А обычный компилер больше 512*512 отказывается компилить. Можно еще попробовать текстуру 1024*512, обычный компилятор компилить это не станет, только ксашевский, но возможно что обычная халва не вылетит.
Chyvachok
Перешел по ссылке http://www.gamebanana.com/hl/tools/5094
Нашел в комментариях ссылку http://www.gamebanana.com/cscz/skins/109778
на модель ножа для КС скомпилированную как утверждается там же с помощью сабжа с текстурй 1024*1024.
1. Первое чего Я не пойму. Как скомпилировать модель с текстурй 1024*1024. Пусть Я с ней халфу не запущу но сам факт!
2. Я скачал эту модель запхнул вместо лома - эффект халфа вылетает.
Но у них есть скрины. неужели эти скрины фотошоп? Не думаю. Тогда Я чего-то не догоняю.
http://www.gamebanana.com/cscz/skin...109778?screen=1
Может можно сам *.bmp сжать?
Добавлено 28-04-2012 в 21:25:
или может контру под xash3d запускали??
__________________
ㅤ
Cybermax
1 Для этого есть ксашевский Studiomdl.exe который можно скачать на 1 странице этой темы.
2 Халва с движком Xash потянет 1024*1024, а обычная нет. Попробуй скомпилить 1024*512 и посмотри, не будет ли вылетать.
Chyvachok
Как Ты думаешь стал бы Я отписываться в этой ветке при условии, что Я использовал другой компилятор?
__________________
ㅤ
the software from the topic or the one that comes with latest xash\devkit are not giving me a better result than the one named studiomodel_dod1.3 .
i mean that i try to update models that are in the file w_svencoop_pickup.mdl
my first trouble updating it was to find models made in one file smd because the file is a collection of w_*.mdl and compilators seem to not be able to have some $body in a $bodygroup
they did that to spare the memory about the number of models loaded at same time , that helps to make maps bigger or used maps from other mods .
here is the qc file :
$modelname "w_svencoop_pickup.mdl"
$cd ".\"
$cdtexture ".\"
$scale 1.0
$cliptotextures
$bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000
//reference mesh(es)
$bodygroup "pickups"
{
studio "wrld_itemcontainer"
studio "W_AkimboUzi"
studio "w_python"
studio "w_pythonammobox"
studio "w_m16"
studio "clip"
studio "beretta_clip"
studio "1"
studio "battery_ref3"
studio "w_mp5grenade"
studio "battery"
studio "w_bgrap_reference"
studio "mp5_mag_g"
studio "w_crossbow_reference"
studio "w_crossbow_clip_reference"
studio "w_cbar"
studio "w_desert_eagle"
studio "world_egon"
studio "p_gauss_reference"
studio "w_gauss_ammo_new_referencex"
studio "WHGUN_Template_Model1"
studio "longjump"
studio "w_m4_ref"
studio "w_scout"
studio "sniper_ammo_reference"
studio "w_medkit_ref"
studio "w_minigunref"
studio "w_pipe_wrench"
studio "w_pmedkit"
studio "rpgammo"
studio "newrpg_worldmodel"
studio "w_saw"
studio "saw_clip"
studio "security_key"
studio "Reds_Shotgunammo"
studio "wrld_shotgun"
studio "wrld_suit"
studio "W_Uzi"
}
// 1 hit box(es)
$hbox 0 "Bone01" -39.619999 -28.629999 -0.870000 31.160000 19.450001 68.830002
// $sequencegroupsize 512
// 1 animation sequence(s)
$sequence "idle" "idle" fps 30
// End of QC script.
if i do the listing of all files bmp and smd , i am at 200 and near the 30 Mo
when i launch the compilation it ends by an error
G:\hl_models\sv_46\svencoop_pickup\uncompiled>C:\Halfxash\xash\devkit\tools\stud
iomdl.exe w_svencoop_pickup_new.qc
entering w_svencoop_pickup_new.qc
grabbing .\/wrld_itemcontainer.smd
grabbing .\/W_AkimboUzi.smd
grabbing .\/w_python.smd
grabbing .\/w_pythonammobox.smd
grabbing .\/w_m16.smd
grabbing .\/clip.smd
grabbing .\/beretta_clip.smd
grabbing .\/1.smd
grabbing .\/battery_ref3.smd
grabbing .\/w_mp5grenade.smd
grabbing .\/battery.smd
grabbing .\/w_bgrap_reference.smd
grabbing .\/mp5_mag_g.smd
grabbing .\/w_crossbow_reference.smd
grabbing .\/w_crossbow_clip_reference.smd
grabbing .\/w_cbar.smd
grabbing .\/w_desert_eagle.smd
grabbing .\/world_egon.smd
grabbing .\/p_gauss_reference.smd
grabbing .\/w_gauss_ammo_new_referencex.smd
grabbing .\/WHGUN_Template_Model1.smd
grabbing .\/longjump.smd
grabbing .\/w_m4_ref.smd
grabbing .\/w_scout.smd
grabbing .\/sniper_ammo_reference.smd
grabbing .\/w_medkit_ref.smd
grabbing .\/w_minigunref.smd
grabbing .\/w_pipe_wrench.smd
grabbing .\/w_pmedkit.smd
grabbing .\/rpgammo.smd
grabbing .\/newrpg_worldmodel.smd
grabbing .\/w_saw.smd
grabbing .\/saw_clip.smd
grabbing .\/security_key.smd
grabbing .\/Reds_Shotgunammo.smd
grabbing .\/wrld_shotgun.smd
grabbing .\/wrld_suit.smd
grabbing .\/W_Uzi.smd
grabbing .\/idle.smd
************ ERROR ************
.\/Bone01 not found
Bone01 being in all models smd like that
version 1
nodes
0 "Bone01" -1
end
i searched the wrong file by cutting the qc list ....
in fact it seems to be a memory trouble because if i cut after longjump , the compilation ends well making a file w_svencoop_pickup.mdl having size of 8,542,196 bytes
if i use $sequencegroupsize 512 then files are 2 :
09/29/2012 09:48 AM 9,001,048 w_svencoop_pickup.mdl
09/29/2012 09:47 AM 100 w_svencoop_pickup01.mdl
if i use dod studiomodel :
09/29/2012 10:30 AM 8,542,276 w_svencoop_pickup.mdl
09/29/2012 10:30 AM 100 w_svencoop_pickup01.mdl
and without $sequencegroupsize
09/29/2012 10:32 AM 8,542,196 w_svencoop_pickup.mdl
the same size as the xash studiomodel
if i cut from after longjump , then the compilation ends with the creation of a file having size of 7.379.100 , dod studiomodel does the same with a size of 7.124.612 .
both without $sequencegroupsize
i wonder what parameters i should use to make the compilation with all files , even using $sequencegroupsize if that can help
Временная зона GMT. Текущее время 15:14. | Страницы (7): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » Показать все 99 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024