![]() |
Страницы (4): « 1 2 [3] 4 » Показать все 52 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Half-Life Engine vs Source Engine (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=210)
Дядя Миша
Ты в редакторе для хл2 работал? Там такая штука есть, типа как в террайн генераторе - браш делится сеткой, и каждую вершину можно поднимать-опускать независимо.. Довольно удобно таким образом рисовать ландшафты.
Можешь, кстати, под кварк плагин написать и сделать эту фишку в ксаш Может, ради этого кто-нибудь и под кварк перейдет..
Вот еще хочу сказать по теме:
Обычно ведь лайтмап просто умножается на текстуру. Учитывая что цвета лайтмапа, как и любой другой текстуры, лежат в диапазоне от нуля до еденицы, это значит, что лайтмап может только затемнить основную текстуру, но не осветлить её.
А в хл2 есть такая фишка - значения цвета в лайтмапе могут быть выше еденицы, т.е. лайтмап может действовать не только затемняюще, но и осветляюще. Вот вспомните эти яркие синие комбайновские прожектора. Зачастую текстуры в их свете выглядят аж вообще белыми от такой яркости. На хл1 и кваке такого эффекта не достичь.
Пример:
BUzer да насчет лайтмапов, это само собой
в хл2 динамический диапазон их повыше будет.
кстати в кварке можно каждую вершину подымать и опускать независимо и без всяких плагинов по идее
Дядя Миша
Не, я имею ввиду такую штуку:
берешь и рисуешь гигантский браш. Выделяешь его верхний фейс и жмешь displacement. Он разбивается сеткой на много сегментов. После чего, водя по нему мышью как кистью в графических редакторах, можно делать на нем выпуклости и вогнутости.
Плюс там есть бонус в текстурировании: например, есть у тебя две текстуры - грязи и травы. Если тебе надо делать плавные переходы между ними, то не надо гемориться и делать дополнительнгые текстуры с переходами, а просто можно "раскрасить" нужные области дисплейсментного браша, и плавные переходы будут сделаны автоматически. Такая фича вообще-то есть во всех играх с ландшафтами.
А как ты думал в хл2 рисовали все эти побережья, пески, и скалы? Брашиками выпиливали?
Тот эффект с лайтмапами, кстати, подсознательно меня сильно впечатлил Я чувствовал, что картинка качественно отличается от хл1, но не понимал, в чем дело..
__________________
XaeroX
В байт влезает, конечно-же, 255, но там четыре компоненты вместо трех - RGBE. Последнее число - экспонента. Итоговый RGB цвет получается умножением RGB на два в степени E, и результат уже может превышать еденицу (я так понимаю, это делает уже шейдер)
Security ну ты же сам в этой теме показывал картинку с выбором - создать сингмод, создать мультимод итд итп.
BUzer а, это уже интересно А ты поди уже попробовал хлрад подредактировать?
__________________
XaeroX
Как раз озаботился этим Конечно, такой эффект мне хотелось-бы поиметь..
В хлраде, по-моему, править толком ничего не надо - только чуть изменить код, который непосредственно клампит значения цветов в диапазон 0-255 и конвертирует их в байтовый формат.
Правда более серьезную проблему создает все та-же гамма-коррекция, будь она не ладна. Для обычного диапазона цветов таблицу гаммы я выдрал, но вот для расширенного-то взять ее негде.. Тут уже формулу знать надо. Придется смириться с тем, что результат будет либо темнее, либо светлее оригинала.
Дядя Миша, через "какую-то менюшку" ты не создаёшь игру, а получаешь нужные тебе сорцы. Вот у меня на лапе сорцы кода ХЛ2 и ХЛ2ДМ.
BUzer погоди... А как ты степень то рассчитаешь? Это ж от яркости лайта зависит. И вообще, это надо через ХДР-шейдер применять, с тонемапингом.
__________________
XaeroX
Да к черту гемор, попробую по-простому
В компиляторе поделю на два (или на четыре), а при рисовании умножу. И таким образом, получу в ярких местах засветы.
ну все равно придется дополнительный множитель к лайтмапе вводить, а тут без шейдера не обойтись. А о скорости их работы я уже на хлру плакался
__________________
XaeroX
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 02:57. | Страницы (4): « 1 2 [3] 4 » Показать все 52 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024