HLFX.Ru Forum Страницы (4): « 1 2 [3] 4 »
Показать все 52 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Half-Life Engine vs Source Engine (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=210)


Отправлено BUzer 29-04-2006 в 09:35:

Дядя Миша
Ты в редакторе для хл2 работал? Там такая штука есть, типа как в террайн генераторе - браш делится сеткой, и каждую вершину можно поднимать-опускать независимо.. Довольно удобно таким образом рисовать ландшафты.
Можешь, кстати, под кварк плагин написать и сделать эту фишку в ксаш Может, ради этого кто-нибудь и под кварк перейдет..


Вот еще хочу сказать по теме:
Обычно ведь лайтмап просто умножается на текстуру. Учитывая что цвета лайтмапа, как и любой другой текстуры, лежат в диапазоне от нуля до еденицы, это значит, что лайтмап может только затемнить основную текстуру, но не осветлить её.
А в хл2 есть такая фишка - значения цвета в лайтмапе могут быть выше еденицы, т.е. лайтмап может действовать не только затемняюще, но и осветляюще. Вот вспомните эти яркие синие комбайновские прожектора. Зачастую текстуры в их свете выглядят аж вообще белыми от такой яркости. На хл1 и кваке такого эффекта не достичь.

Пример:


Отправлено Дядя Миша 29-04-2006 в 11:14:

BUzer да насчет лайтмапов, это само собой
в хл2 динамический диапазон их повыше будет.
кстати в кварке можно каждую вершину подымать и опускать независимо и без всяких плагинов по идее


Отправлено BUzer 29-04-2006 в 11:47:

Дядя Миша
Не, я имею ввиду такую штуку:
берешь и рисуешь гигантский браш. Выделяешь его верхний фейс и жмешь displacement. Он разбивается сеткой на много сегментов. После чего, водя по нему мышью как кистью в графических редакторах, можно делать на нем выпуклости и вогнутости.
Плюс там есть бонус в текстурировании: например, есть у тебя две текстуры - грязи и травы. Если тебе надо делать плавные переходы между ними, то не надо гемориться и делать дополнительнгые текстуры с переходами, а просто можно "раскрасить" нужные области дисплейсментного браша, и плавные переходы будут сделаны автоматически. Такая фича вообще-то есть во всех играх с ландшафтами.

А как ты думал в хл2 рисовали все эти побережья, пески, и скалы? Брашиками выпиливали?


Тот эффект с лайтмапами, кстати, подсознательно меня сильно впечатлил Я чувствовал, что картинка качественно отличается от хл1, но не понимал, в чем дело..


Отправлено Security 29-04-2006 в 13:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
>>Security как можно создавать игру через какую-то менюшку?

Дядя Миша, ты о чём?


Отправлено XaeroX 29-04-2006 в 13:51:

Цитата:
BUzer писал:
Тот эффект с лайтмапами, кстати, подсознательно меня сильно впечатлил

Ты хочешь сказать, что в хл2 в байт влазит число больше 255? o_O
Или лайтмапы в плавающем формате?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено BUzer 30-04-2006 в 00:20:

XaeroX
В байт влезает, конечно-же, 255, но там четыре компоненты вместо трех - RGBE. Последнее число - экспонента. Итоговый RGB цвет получается умножением RGB на два в степени E, и результат уже может превышать еденицу (я так понимаю, это делает уже шейдер)


Отправлено Дядя Миша 30-04-2006 в 05:52:

Security ну ты же сам в этой теме показывал картинку с выбором - создать сингмод, создать мультимод итд итп.


Отправлено XaeroX 30-04-2006 в 06:37:

BUzer а, это уже интересно А ты поди уже попробовал хлрад подредактировать?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено BUzer 30-04-2006 в 08:02:

XaeroX
Как раз озаботился этим Конечно, такой эффект мне хотелось-бы поиметь..
В хлраде, по-моему, править толком ничего не надо - только чуть изменить код, который непосредственно клампит значения цветов в диапазон 0-255 и конвертирует их в байтовый формат.

Правда более серьезную проблему создает все та-же гамма-коррекция, будь она не ладна. Для обычного диапазона цветов таблицу гаммы я выдрал, но вот для расширенного-то взять ее негде.. Тут уже формулу знать надо. Придется смириться с тем, что результат будет либо темнее, либо светлее оригинала.


Отправлено Security 30-04-2006 в 08:27:

Дядя Миша, через "какую-то менюшку" ты не создаёшь игру, а получаешь нужные тебе сорцы. Вот у меня на лапе сорцы кода ХЛ2 и ХЛ2ДМ.


Отправлено XaeroX 30-04-2006 в 09:40:

BUzer погоди... А как ты степень то рассчитаешь? Это ж от яркости лайта зависит. И вообще, это надо через ХДР-шейдер применять, с тонемапингом.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено BUzer 30-04-2006 в 12:43:

XaeroX
Да к черту гемор, попробую по-простому
В компиляторе поделю на два (или на четыре), а при рисовании умножу. И таким образом, получу в ярких местах засветы.


Отправлено XaeroX 30-04-2006 в 13:27:

ну все равно придется дополнительный множитель к лайтмапе вводить, а тут без шейдера не обойтись. А о скорости их работы я уже на хлру плакался

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено BUzer 30-04-2006 в 14:21:

XaeroX

Цитата:
ну все равно придется дополнительный множитель к лайтмапе вводить, а тут без шейдера не обойтись.

glTexEnv -> RGB_SCALE
Может умножать на два или на четыре.

Промежуточный результат, так сказать:


Отправлено XaeroX 30-04-2006 в 15:28:

Цитата:
BUzer писал:
Может умножать на два или на четыре

на риватнт только на 2

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 02:57. Страницы (4): « 1 2 [3] 4 »
Показать все 52 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024