HLFX.Ru Forum Страницы (4): « 1 2 [3] 4 »
Показать все 60 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- SOHL Custom Build (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=15)
-- Spirit of Half-life Revision Build 1.0 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1246)


Отправлено [)r0n 24-09-2008 в 11:27:

Кароче, такой касяк: в SOHL барнаклы заглатывают добычу по самые боты, а в оригинальной Халве только по шею. Короче как вернуть все в зад? Ну чтобы в спирите барнакл, захавывал добычу только по шею?


Отправлено Дядя Миша 24-09-2008 в 15:16:

у Scramы очень жадные барнаклы, дай им палец, так всю руку слопают.
Я полагаю, это такая фича.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено [)r0n 24-09-2008 в 18:25:

Вопрос в том как это исправить. Из-за этой фичи куча косяков. В общем хэлп кто нить плиз. Ну Ооочччень надо.


Отправлено Scrama 25-09-2008 в 04:15:

проверяй анимацию хавания - я там ничего не трогал, да и лень мне )

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено [)r0n 25-09-2008 в 09:56:

Проблема не в моделях - это совершенно точно. Даже если использовать только стандартные модели халвы, то всеравно такая херь получается. Я попыталя запихнуть свою модеть барнакла в оригинальный халф, и там все норм. Глюк где то в коде. Будь людем, помоги плиз. Реально очень надо эту херь исправить.


Отправлено Scrama 26-09-2008 в 02:14:

Я же сказал - проверь анимацию (в коде)
ни барнакла, ни остальных монстров, поедаемых барнаклом, я не трогал

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 03-11-2008 в 11:06:

Ввиду того, что кодинг моего мода закончен, я решил привести его исходники в порядок. То есть переписать всё заново, оставляя комментарии и делая всё аккуратно(Страсть как люблю когда всё аккуратно). Как побочный продукт от моей работы существуют исходники SoHL:CB 1.7 c исправленными багами. Под этим спиритом можно пройти Half-Life без косяков(только сегодня закончил проверять ). Также идёт процесс исправления багов самого Спирита(чтобы на демокартах всё работало) и добавление новых фич(переключение оружия, поведение зарядников, подбираемый фонарик, русские шрифты и прочие мелочи). В ближайшее время будут готовы дллки, если вдруг кто-то заинтересовался. ИМХО SoHL Revision Build мне не понравился, поэтому я решил исправить всё сам Думаю оптимальный вариант это сотрудничество со Scram'ой и создание нормального Revision Build.


Отправлено Scrama 03-11-2008 в 15:28:

Ku2zoff, я не знаю, какая помощь нужна кодеру в чисто кодерском проекте от левел-дизайнера, но помогу чем смогу =)

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 03-11-2008 в 16:01:

Scrama я имел ввиду помощь кодера левел-дизайнеру Чтобы в SoHL: Revision Build действительно были пофикшены баги.
На данный момент я исправил:
1. Снарки нормально атакуют НПС(чего в спирите не было, по крайней мере с версии 1.6)
2. Барнаклы нормально заглатывают добычу.
3. Работает trigger_autosave.
4. Работает trigger_gravity
5. Работает trigger_teleport
6. Монстры на платформах не моргают(почему-то этого нет в спирите 1.7)
7. Правильно работают scripted_sequence и scripted_action(монстр правильно поворачивается, повторяет действие определённое кол-во раз, когда это надо)
8. Ещё что-то, не помню уже.


Отправлено Scrama 04-11-2008 в 04:18:

3-5 триггеры (почти все) там не работали из-за добавленной функции - кое-где использовалась она, а кое-где вызывалась функция со старым именем, но урезанным кодом, который был вынесен как раз в новую. Помнится, фиксил все триггеры просто по принципу вызова этих функций.

Если ты предполагаешь, что я буду обращаться в случае обнаружения багов или с запросами на реализацию конкретных фич, то я тебя разочарую - если я и сделаю еще что-то под ХЛ1, то это будет небольшой ДМ-уровень под какой-нибудь достаточно распространенный мод (DMC, например) или чистый хл. К-62, если и будет продолжен, то только на уже имеющемся коде.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 04-11-2008 в 09:22:

Итак, выкладываю на суд народа исправленные сприритовские дллки.

Исправлено:
1. Правильно работают триггеры
2. Снарки атакуют НПС
3. Барнаклы заглатывают голову жертвы, а не всё тело целиком
4. monster_bigmomma рожает маленьких хедкрабов вместо нормальных
5. Монстры на платформах не моргают
6. Правильно работают scripted_sequence и scripted_action
7. weapon_crowbar полностью перенесена на сервер, для исправления глюков
8. Мелкие неприятные баги при прохождении оригинальной ХЛ под Спиритом

Изменено:
1. Скорость передвижения по лестнице уменьшена в два раза для реалистичности
2. При поднятии MP5 имеет в обойме 50 патронов, а не 25
3. При поднятии дробовика даётся 8 патронов, а не 12
4. Фонарик не расходует батареи костюма
5. Барнаклы поднимают жертву плавно, а не рывками
6. Зарядники перестают заряжать, когда здоровье/броня на максимуме
7. Зарядник здоровья работает когда у игрока нет костюма
8. Переменная mp_falldamage 0 уменьшает повреждения от падений в два раза а не фиксирует их

Добавлено:
1. Подбираемый фонарик, работающий на батарейках Duracell
2. Новый флаг у info_player_start "Start with FL" - у игрока сразу есть фонарик
3. Выброшенное оружие имеет нормальную модель, а не w_weaponbox.mdl
4. Энтити для контроля зарядников (вкл/выкл, уровень заряда)
5. Быстрое переключение оружия в стилях Half-Life и Half-Life 2 (hud_fastswitch 1/2)
6. Смена оружия как в оригинальной игре без анимации holster (sv_noholster 1)
7. Спрайтовый шрифт с поддержкой локализации
8. В мультиплеере игрок не спавнится первый раз пока не нажмёт ОК в окне MOTD(если есть файл motd.txt)

Пока что это всё. Прилагаются изменённый fgd-файл, модели батарейки Duracell и фонарика, а также font.spr
Ставить желательно поверх SoHL: Custom Build 1.7 от G-Cont'a.

З.Ы. В мультиплеере рулит hud_fastswitch 2 + sv_noholster 1


Отправлено Scrama 04-11-2008 в 15:28:

>>2. Новый флаг у info_player_start "Start with FL" - у игрока сразу есть фонарик
Флаг должен быть обратный (Start without FL), ведь многие карты не учитывают то, что фонарика нет с начала и игрок может оказаться без фонаря, но в темноте.

Сделай для мултиплеера переменную sv_noreload, чтоб ствол стрелял сплошняком, как в кваках и анрилах, и у тебя появится собственный олдскульный десматч с блэкджеком и шлюхами
К той же теме неплохо бы сделать альтернативные w_* models, чтоб они не лежали на полу, а вертелись в воздухе. Это будет серьезным толчком к созданию ДМ-карты под спирит с моей стороны )

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 04-11-2008 в 15:30:

Scrama
Тогда это будет уже квака

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Scrama 04-11-2008 в 15:43:

FiEctro в мультиплеере - почти. но разве это плохо?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 04-11-2008 в 16:18:

Цитата:
Scrama писал:
FiEctro в мультиплеере - почти. но разве это плохо?

В каждой игре должна быть изюминка, а если ее не будет, то это уже будет ********** обнообразная, если тебе нравиться это квака что б ее, то это совсем не означает, что она нравиться всем ! ИМХО

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Временная зона GMT. Текущее время 23:21. Страницы (4): « 1 2 [3] 4 »
Показать все 60 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024