HLFX.Ru Forum Страницы (9): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » ... Последняя »
Показать все 132 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Диалоги о лайтмапах. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2525)


Отправлено ncuxonaT 20-09-2016 в 16:38:

Bloom - пост эффект, имитирующий поведение реальных камер, и заключающийся в появлении ореолов вокруг ярких участков изображения.
Овербрайты - результат того, что рассчитанный уровень диффузного освещения превышает 1. Как следствие, диффузная текстура становится ярче, чем была в оригинале.
PBR - несколько принципов, описывающих, по большому счету, как правильно делать отражения в зависимости от свойств материала.

Всё это разные вещи.


Отправлено Дядя Миша 20-09-2016 в 17:52:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Как следствие, диффузная текстура становится ярче, чем была в оригинале.

Ну вот это что такое?

Добавлено 20-09-2016 в 20:52:

Цитата:
ncuxonaT писал:
несколько принципов, описывающих, по большому счету, как правильно делать отражения в зависимости от свойств материала.

Вообще нет. Основа PBR заключается в BRDF, что в свою очередь обуславливает двойное отражение от любого материала. Независимо от его свойств, у нас всегда будет два отражения. Одно сфокусированное, другое размытое. Второй момент - взаимное затенение микрограней. Ну и третье - консервация энергии, чтобы не переизлучить больше чем попало на поверхность. И к этому еще прилагаются albedo-текстуры, на которых нет диффузных теней и которые выровнены по гамме в sRGB.
Правда для халфовских текстур это зачастую и так соблюдается.
Вообще я заметил, что очень многие проблемы, порожденные непрофессионализмом разработчиков в промежуток с нулевого до десятого года, напрочь отсутствуют в старых движках.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 20-09-2016 в 18:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну вот это что такое?

Во-первых, яркое пятно тут от блика, а не от яркого света. Во-вторых, при чём тут PBR? Овербрайты будут и при обычном освещении по Ламберту. Уровень освещения ограничен только в лайтмапе, для неё и добавляют всякие множители, логарифмический масштаб и так далее.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Независимо от его свойств, у нас всегда будет два отражения. Одно сфокусированное, другое размытое.

Что?
Цитата:
Дядя Миша писал:
которые выровнены по гамме в sRGB.

Что это значит?


Отправлено XaeroX 20-09-2016 в 22:15:

Дядя Миша на скрине - халфа как халфа. Ну максимум хлфх. Это и есть ваш хвалёный пресловутый pbr?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 21-09-2016 в 06:33:

XaeroX так а что ты хотел?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 21-09-2016 в 11:56:

Дядя Миша А как PBR отвечает на вопрос о том, какой цвет должен быть в приоритете при смешении цвета освещения и цвета текстуры? Насколько я понимаю, PBR это и изменит в рендере, потому что на сравнении у тебя стенки в этом месте были желтоватые.

Добавлено 21-09-2016 в 18:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вообще я заметил, что очень многие проблемы, порожденные непрофессионализмом разработчиков в промежуток с нулевого до десятого года, напрочь отсутствуют в старых движках.


Возможно что профессиональных разработчиков никогда и не было. Просто в играх с лайтмапой+диффузкой негде было ошибаться, а с приходом шейдеров, физики и липсинка стало требоваться резко больше знаний и неумение полезло наружу.


Отправлено ncuxonaT 21-09-2016 в 13:02:

Возможно, что многих проблем никогда не было, потому что не названо ни одной.


Отправлено Дядя Миша 21-09-2016 в 17:08:

Цитата:
Crystallize писал:
Просто в играх с лайтмапой+диффузкой негде было ошибаться, а с приходом шейдеров, физики и липсинка стало требоваться резко больше знаний и неумение полезло наружу.

Я бы сказал до 2006-го года бамп использовали крайне неохотно, предпочитая старые-добрые лайтмапы. Единственное исключение - третий дуум. Ради интереса посчитайте нормалки в хл2. Соотношение к диффузкам примерно 20\80.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 21-09-2016 в 20:16:

Дядя Миша фаркрай, феар.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено GioHAUS0n 22-09-2016 в 02:46:

Вы не забывайте еще Хроники Риддика и был какой-то RPG (не MMO, не хентай, не ONLINE), которая шмакала по максимуму bump-mapping в 2002.

Добавлено 22-09-2016 в 02:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я бы сказал до 2006-го года бамп использовали крайне неохотно, предпочитая старые-добрые лайтмапы. Единственное исключение - третий дуум. Ради интереса посчитайте нормалки в хл2. Соотношение к диффузкам примерно 20\80.


Потому не у всех были топовые видеокарточки с поддержкой шейдеров (на аппаратном уровне DirectX 8), начиная Pixel Shader 1.0 и Vertex/Fragment Shader 1.0


Отправлено Crystallize 22-09-2016 в 06:07:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
Вы не забывайте еще Хроники Риддика и был какой-то RPG (не MMO, не хентай, не ONLINE), которая шмакала по максимуму bump-mapping в 2002.

Enclave?

Добавлено 22-09-2016 в 13:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я бы сказал до 2006-го года бамп использовали крайне неохотно, предпочитая старые-добрые лайтмапы. Единственное исключение - третий дуум. Ради интереса посчитайте нормалки в хл2. Соотношение к диффузкам примерно 20\80.

А что, есть какая-то связь между освещением в реальном времени и бампом/нормалом? Они не обязаны быть оба сразу, тем более на заре технологии.


Отправлено FiEctro 22-09-2016 в 08:30:

Дядя Миша
Почему люстра светится в темноте? Ведь от неё света никакого не исходит.

XaeroX
>> фаркрай, феар.

Визуальная составляющая этих игр, полная безвкусица. Я имею ввиду первые части этих игр.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено KiQ 22-09-2016 в 09:48:

FiEctro в фаркрае водичка классная. И потом, возможно это таки проблема геймдизайна, а не движка?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 22-09-2016 в 09:50:

FiEctro фаркрай визуально безвкусица? Однако.
Мне даже в 2016 году он кажется шикарным. Но, правда, я не играл в новые части и все вот эти крузисы. Руки не дошли.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 22-09-2016 в 10:19:

XaeroX
Имхо он какой то кислотный и мультяшный.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 03:59. Страницы (9): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » ... Последняя »
Показать все 132 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024