HLFX.Ru Forum Страницы (100): « Первая ... « 25 26 27 28 [29] 30 31 32 33 » ... Последняя »
Показать все 1500 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Графон - ретроспектива (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3655)


Отправлено Government-Man 09-02-2014 в 09:51:

Цитата:
XaeroX писал:
Мерзкие точки же, они везде.


По-моему вторая картинка лучше, несмотря на точки.


Отправлено XaeroX 09-02-2014 в 11:17:

Government-Man
Возможно. Я в сортах говна не разбираюсь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 09-02-2014 в 13:50:

Цитата:
Crystallize писал:
Это будет обычный альфаблендинг, или что-то другое?

ну да. Можно его даже попытаться записать в з-буффер, как вальвовцы это делают. Если полигоны внутри модели правильно отсортированы, даже глючить не будет. Почти.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 14-02-2014 в 13:13:

Мне одному кажется, что скрин слева красивее того, что справа?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено FiEctro 14-02-2014 в 13:31:

>> Мне одному кажется, что скрин слева красивее того, что справа?

Да.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 14-02-2014 в 13:42:

Цитата:
KiQ писал:
Мне одному кажется, что скрин слева красивее того, что справа?

Справа - похоже на эмбосс-бамп из куэффектсГЛ с перекрученными параметрами. Так что да, слева - картинка приятнее.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 14-02-2014 в 14:55:

Цитата:
qishmish писал:
Вот в общем, "графон" по годам
1996
http://t.imgbox.com/abhVOKOH.jpg
Quake

Ты забыл одну важную вещь.

Это демка из 1995 года, которая должна была стать игрой на Сатурн и ПК, если бы издатель не обанкротился. Однако позже эти демомейкеры основали Starbreeze.
Но, чёрт побери, я сейчас пригляделся - как они вообще сделали эту анимацию? Все эти покачивания скелета тазом и ногами для удержания равновесия на каждом ударе - это же нужен motion capture по идее! А иначе как определять точные параметры таких мелких движений?

И ещё, это заставило меня задаться вопросом - почему Кармак не использовал сегментированные тела? Неужели ему так не нравились стыки в суставах, что он готов был ради избавления от них пожертвовать и потенциально легковнедряемой корректной расчленёнкой, и небольшим расходом памяти? (не надо же ведь лить в память все вертексы, только от конкретного сегмента, примерно как со скелеткой?)

И второй закономерный вопрос - на кой чёрт вообще люди отказались от сегментированных моделей персонажей? Что, это была область графики, которая тормозила прогресс, и наносила наибольший удар по реализму? Ну нет же, тогда были мутные текстуры и квадратные модели, было куда расти.


Отправлено nemyax 14-02-2014 в 15:05:

Может, и кэпчерили. Но на самом деле в ролике нет ничего такого, что нельзя было бы анимировать руками. Да такого и в принципе не бывает — см. Пиксар =)
Хотя если это 1995 год, то тогда с анимационным софтом было туговато. Если только Softimage 3D или PowerAnimator юзали. Никакой майей тогда ещё не пахло.


Отправлено Crystallize 14-02-2014 в 15:15:

Цитата:
nemyax писал:
Может, и кэпчерили.

Кэпчур был прорывным в Shenmue от огромной Сеги на том же Сатурне год спустя, и то Shenmue пришлось попридержать до Дримкастовской версии в 1999. А ты предполагаешь, что в 1995 он был доступен бывшей группе демомейкеров? Так им легче написать сразу симуляцию вестибуляторного аппарата человека, чем анимировать, они ж не художники.

Цитата:
nemyax писал:
Да такого и в принципе не бывает — см. Пиксар =)

И как в таких случаях изображают мелкие инерционные движения гуманоидов? По видеозаписям?


Отправлено nemyax 14-02-2014 в 15:22:

Цитата:
Crystallize писал:
ты предполагаешь, что в 1995 он был доступен бывшей группе демомейкеров?

Кто его знает. Я думаю, чувак просто сел за рабочую станцию SGI и сделал анимации. В наши дни такое можно сварганить на любом блендере.

Цитата:
Crystallize писал:
мелкие инерционные движения гуманоидов

Follow-through и secondary motion — это кагбе диснеевские принципы анимации, медведевски отлитые в граните ещё в 1940-х годах =)


Отправлено Дядя Миша 14-02-2014 в 16:00:

Цитата:
KiQ писал:
Мне одному кажется, что скрин слева красивее того, что справа?

Обе хуже.
Цитата:
Crystallize писал:
это же нужен motion capture по идее!

Может просто инверсная кинематика. У российского гей-дева есть ровно одна серъезная проблема - отвратительная анимация всех персонажей.
Смотришь и плакать хочется. А вот на западе с этим всегда был полный порядок.
Цитата:
Crystallize писал:
почему Кармак не использовал сегментированные тела?

Потому что это адская нагрузка на процессор даже сейчас. А тогда это смерть была. Это в демке полтора землекопа, а ну представь 10-15 противников. Да приличной детализации.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 14-02-2014 в 17:01:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Может просто инверсная кинематика.

Если там не капча, то в риге равноправно используется и прямая, и инверсная.

Цитата:
Дядя Миша писал:
У российского гей-дева есть ровно одна серъезная проблема - отвратительная анимация всех персонажей.

Они, наверно, думают: "инверсная кинематика — это как прямая, тока лучше, а прямая для лохов азаза". Вот у них и получается отвратительная инверсная анимация. Зато лохи теперь не они, а их модельки.


Отправлено Chyvachok 14-02-2014 в 18:50:

Вот кстати ролики из мода на УТ99, очень классные эффекты как для движка 99-го года, не то что в кризисах, только с таким оружием надо делать полностью разрушаемое окружение.



Отправлено Дядя Миша 14-02-2014 в 19:03:

Последнее видео - отличное!
Схороню ссылку, буду показывать Скаржу, если он начнёт безобразить.
Для устрашения, типа.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 17-02-2014 в 13:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Может просто инверсная кинематика.

Сохраненная с редактора анимации, или в рилтайме? С ними можно всего ожидать.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что это адская нагрузка на процессор даже сейчас. А тогда это смерть была. Это в демке полтора землекопа, а ну представь 10-15 противников. Да приличной детализации.

Т.е. процессору намного легче скинить вершины в халфе и кваке, чем двигать и поворачивать меши статичной формы? А почему? Вроде как скиннинг-более хитрая вещь.


Временная зона GMT. Текущее время 23:28. Страницы (100): « Первая ... « 25 26 27 28 [29] 30 31 32 33 » ... Последняя »
Показать все 1500 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024