HLFX.Ru Forum Страницы (100): « Первая ... « 24 25 26 27 [28] 29 30 31 32 » ... Последняя »
Показать все 1500 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Графон - ретроспектива (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3655)


Отправлено thambs 09-01-2014 в 20:55:

>с учётом переотражений?

ну от зеркал то да, а с диффузным отражением как? без хаков ж на каждый луч надо тыщи новых плодить. расскажи, как это обойти -- я не въезжаю.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 09-01-2014 в 20:57:

Цитата:
thambs писал:
ну от зеркал то да, а с диффузным отражением как? без хаков ж на каждый луч надо тыщи новых плодить.

зеркало - это диффузная поверхность со 100% коэфицентом отражения.
А лучей там не тысячи. Их там сотни миллиардов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 09-01-2014 в 21:08:

>зеркало - это диффузная поверхность

опять термины от дядемишы. то кубическая площадь, теперь вот это.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Government-Man 10-01-2014 в 03:51:

Цитата:
thambs писал:
ну от зеркал то да, а с диффузным отражением как? без хаков ж на каждый луч надо тыщи новых плодить. расскажи, как это обойти -- я не въезжаю.


Да, я кстати тоже этого не понимаю...
Вот трассируем мы луч от камеры, и упираемся в бетонную стенку. Бетон ведь не зеркало и свет отражает во всех направлениях. В каком же направлении тогда продолжать трассировку луча?


Отправлено XaeroX 10-01-2014 в 10:06:

Цитата:
Government-Man писал:
В каком же направлении тогда продолжать трассировку луча?

Во всех, очевидно же.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 08-02-2014 в 11:24:

почитал пост Дяди Миши и решил посмотреть, что за Alpha to Coverage такой. А наткнулся вот на этот скриншот из бенчмарка Call of Juarez. И, хочу сказать, на мой взгляд весьма приятная картинка


Добавлено 08-02-2014 в 15:24:

И вода там красивая


Добавлено 08-02-2014 в 15:24:

А вот DOF уродский

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 08-02-2014 в 12:59:

KiQ точечки на ёлках видишь? Вот это оно самое.
Конечно, когда игрок под дофом, ему незаметно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 08-02-2014 в 13:35:

Дядя Миша так это чтоли вроде этого?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 08-02-2014 в 13:51:

KiQ ну примерно так, да. Только квадратики на мипах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 08-02-2014 в 14:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:
точечки на ёлках видишь? Вот это оно самое.

Прибавлю к этому, что вы могли это видеть на скринах волатилы за позапрошлый год, где деревья. Или добавить к любому шойдеру с альфа-тестом строку alphaMultisample в текстурный блок. Те же самые мерзкие точки.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 08-02-2014 в 15:01:

Жэсть

А вот, по-моему единственный адекватный пример:

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 08-02-2014 в 15:16:

Цитата:
KiQ писал:
А вот, по-моему единственный адекватный пример:

Мерзкие точки же, они везде.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 08-02-2014 в 15:20:

Можно поступить проще и рендерить эти полигоны с GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, тогда уйдут вообще все проблемы альфа-теста, но их придётся сортировать, как обычные translucent полигоны.
Ну и конечно же, они будут не такие чоткие.
Я кстати хочу сказать, у Хумуса в демке хороший пример, как забороть недостатки оригинального метода. Но повторюсь, на однобитной альфе результаты неадекватные, просто серый фон.

Добавлено 08-02-2014 в 19:20:

Ну вот, кстати на гейдеве товарищ озаботился аналогичной проблемой:
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=135742 и вроде бы у него что-то получилось. Ну реально это чушь, что A2C работает только в паре со сглаживанием.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 08-02-2014 в 16:28:

XaeroX ну я имел в виду, что хоть понятно зачем его применять. Всякие ветки в этом плане - весьма сомнительная необходимость.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Crystallize 09-02-2014 в 06:42:

Цитата:
KiQ писал:

А может просто другая текстура?

Добавлено 09-02-2014 в 13:42:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Можно поступить проще и рендерить эти полигоны с GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, тогда уйдут вообще все проблемы альфа-теста, но их придётся сортировать, как обычные translucent полигоны.
Ну и конечно же, они будут не такие чоткие.

Это будет обычный альфаблендинг, или что-то другое?


Временная зона GMT. Текущее время 11:36. Страницы (100): « Первая ... « 24 25 26 27 [28] 29 30 31 32 » ... Последняя »
Показать все 1500 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024