![]() |
Страницы (32): « Первая ... « 23 24 25 26 [27] 28 29 30 31 » ... Последняя » Показать все 473 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5552)
Ku2zoff потому что психопат хотел, чтобы светящаяся текстура модели мигала вместе с лайтстилем
Лампочка без повертексного освещения?
Добавлено 21-08-2021 в 19:57:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша всё без повертексного
Лампочка энв_моделью сделана? Можно попробовать отредактировать лумп энтить, пересобрать свет, чтобы появилось повертексное и лайтстили.
Это более муторно, но и более корректно, чем такие хаки.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Откуда повертексное освещение узнает, где на модели лампочка, которая должна ярко светиться?
Повертексному освещению этого знать как раз-таки и не надо.
Достаточно того, что полигоны колбы получат нужный лайтстиль.
И для фуллбрайт-поверхностей ты сможешь его использовать.
Только лайтстиль-фактор, игнорируя яркость свечения.
Понял мысль?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Это настолько неудобно, геморройно и негибко, что я даже не знаю, что сказать. Ради одного значения лайстиля городить такой огород.
Огород уже нагорожен. Всё что требуется - это лампочки сделать статиками (насколько я помню, сейчас они env_model). Ну и в шейдере дописать немного кода.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Модельку по хорошему всё равно надо переделывать, разделить нить накала и колбу, сейчас одним мешем сделано.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Почему для стёкол используются именно скринкопии? В ксашмоде вроде и без них стекла рендерились вполне нормально. Сейчас на карте hg_industrialzone ловлю 460 скринкопий при 30 фпс на GTX 1050
__________________
SNMetamorph's Personal Blog
Xash3D Modding Discord
Это единственный способ корректно наложить освещение на полупрозрачный объект, сделать размытые стёкла итд.
Можно сказать спасибо за идиотскую архитектуру GPU на десктопах.
На мобилках нет такого маразма.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я думал, это только для стекол с нормалмапой сделано. В чем проблема наложить освещение при блендинге?
Нет доступа к правильному порядку умножения. Впрочем есть еще мультипроходной способ, Кармак так стёкла лайтмаппил в ку3, но проблема в том, что это нельзя сделать внутри одного шейдера, это способ для фиксированного конвейера. Вот и приходится заниматься подобными вещами.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Хм, вроде бы можно за один проход, если стекло transparent или multiply. В смысле, не прокатит вариант с комбинациями, чтобы вот тут было просто прозрачное, а тут с умножением.
Временная зона GMT. Текущее время 23:47. | Страницы (32): « Первая ... « 23 24 25 26 [27] 28 29 30 31 » ... Последняя » Показать все 473 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024