HLFX.Ru Forum Страницы (32): « Первая ... « 23 24 25 26 [27] 28 29 30 31 » ... Последняя »
Показать все 473 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5552)


Отправлено ncuxonaT 21-08-2021 в 16:34:

Ku2zoff потому что психопат хотел, чтобы светящаяся текстура модели мигала вместе с лайтстилем


Открыть видеоролик в новом окне


Отправлено Дядя Миша 21-08-2021 в 16:57:

Лампочка без повертексного освещения?

Добавлено 21-08-2021 в 19:57:

Цитата:
JPEG писал:
по поводу мигающих лампочек есть крайне забавный оффтоп, мб кто пропустил

В Doom кстати нет паттернов, там кодом сделано. Типа если яркость больше 130, отнять 70, чёт такое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 21-08-2021 в 18:48:

Дядя Миша всё без повертексного


Отправлено Дядя Миша 21-08-2021 в 18:53:

Лампочка энв_моделью сделана? Можно попробовать отредактировать лумп энтить, пересобрать свет, чтобы появилось повертексное и лайтстили.
Это более муторно, но и более корректно, чем такие хаки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 21-08-2021 в 19:48:

Откуда повертексное освещение узнает, где на модели лампочка, которая должна ярко светиться?


Отправлено Дядя Миша 21-08-2021 в 20:17:

Повертексному освещению этого знать как раз-таки и не надо.
Достаточно того, что полигоны колбы получат нужный лайтстиль.
И для фуллбрайт-поверхностей ты сможешь его использовать.
Только лайтстиль-фактор, игнорируя яркость свечения.
Понял мысль?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 21-08-2021 в 20:30:

Это настолько неудобно, геморройно и негибко, что я даже не знаю, что сказать. Ради одного значения лайстиля городить такой огород.


Отправлено Дядя Миша 21-08-2021 в 21:36:

Огород уже нагорожен. Всё что требуется - это лампочки сделать статиками (насколько я помню, сейчас они env_model). Ну и в шейдере дописать немного кода.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Ради одного значения лайстиля городить такой огород

Вот смотри, ради одной лампочки на всю игру, ты заюзал важную сетевую переменную, которых и так ограниченное кол-во.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 21-08-2021 в 21:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Огород уже нагорожен. Всё что требуется - это лампочки сделать статиками (насколько я помню, сейчас они env_model). Ну и в шейдере дописать немного кода.

Сначала отредактировать модели, повесив светящейся колбе отдельную текстуру, чтобы выставить ей флаг фуллбрайт. Потом непонятным образом записать в повертексное освещение значение лайстиля (если просто запечь освещение, получится хрень), да еще тащить с собой само повертексное освещение. Чем это лучше важной сетевой переменной, которая все равно нигде не используется?


Отправлено Дядя Миша 22-08-2021 в 08:36:

Модельку по хорошему всё равно надо переделывать, разделить нить накала и колбу, сейчас одним мешем сделано.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 22-08-2021 в 14:22:

Почему для стёкол используются именно скринкопии? В ксашмоде вроде и без них стекла рендерились вполне нормально. Сейчас на карте hg_industrialzone ловлю 460 скринкопий при 30 фпс на GTX 1050

__________________
SNMetamorph's Personal Blog
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 22-08-2021 в 15:06:

Это единственный способ корректно наложить освещение на полупрозрачный объект, сделать размытые стёкла итд.

Можно сказать спасибо за идиотскую архитектуру GPU на десктопах.
На мобилках нет такого маразма.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 22-08-2021 в 15:42:

Я думал, это только для стекол с нормалмапой сделано. В чем проблема наложить освещение при блендинге?


Отправлено Дядя Миша 22-08-2021 в 15:53:

Нет доступа к правильному порядку умножения. Впрочем есть еще мультипроходной способ, Кармак так стёкла лайтмаппил в ку3, но проблема в том, что это нельзя сделать внутри одного шейдера, это способ для фиксированного конвейера. Вот и приходится заниматься подобными вещами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 22-08-2021 в 17:00:

Хм, вроде бы можно за один проход, если стекло transparent или multiply. В смысле, не прокатит вариант с комбинациями, чтобы вот тут было просто прозрачное, а тут с умножением.
https://docs.flaxengine.com/manual/graphics/materials/blend-modes/media/title.png


Временная зона GMT. Текущее время 23:47. Страницы (32): « Первая ... « 23 24 25 26 [27] 28 29 30 31 » ... Последняя »
Показать все 473 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024