HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Новости (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=10)
-- Perilous Warp Demo (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5505)
Отправлено XaeroX 08-10-2020 в 04:07:
Цитата:
ncuxonaT писал:
и я заклинаю тебя сделать в меню полноценную навигацию с клавиатуры.
Давно уже сделана. Я даже в минимальные требования мышь не вписываю.
Цитата:
ncuxonaT писал:
При первом запуске у меня в главном меню был 1 фпс
1 фпс в меню, где только 2д картинки? Кажется, это рекорд. 
Добавлено 08-10-2020 в 11:07:
Цитата:
ncuxonaT писал:
Получилось запустить демку на старом ноуте с Intel GMA X4500MHD
Без лога неинтересно же.__________________
Отправлено AntiPlayer 08-10-2020 в 06:59:
XaeroX
Удалил оба конфига. Отключил динамические тени и все, что в разделе настроек теней.
HUD исчезает не полностью, но становится почти невидимым. Но не постоянно, не понятно от чего.
Видео:
http://alxgk.ru/uploader/img/pw_hud_bug_480p.mov
Какое сочетание настроек дает полностью невидимый худ я, пока что, не нашел.
Конфиг и логи в аттаче
ЗЫ: Во время записи видео мышка не работает, поэтому я так странно двигаюсь.
__________________
I tell you to enjoy life
Отправлено KiQ 08-10-2020 в 10:32:
Цитата:
AntiPlayer писал:
Какое сочетание настроек дает полностью невидимый худ я, пока что, не нашел.
Стейты где-то слетают походу
Цитата:
XaeroX писал:
1 фпс в меню, где только 2д картинки? Кажется, это рекорд.
У меня так было как-то в After Engine, когда я в меню динамический свет сделал, с пунктами меню с 2D нормалмэппингом. Но смотрелось красиво, жаль демка потерялась. Потом исправил, конечно, стал нормальный FPS__________________
-Brain is dead-
Отправлено qishmish 08-10-2020 в 14:47:
Цитата:
XaeroX писал:
Поддержка ХР
Имхо, поддержка XP тут, кроме того как бонус для ЦА (ну те полтора землекопа, которые для олдгейминга держат реально старое железо и ОС. Also, стим стимом, но дрмфри версия потом должна существовать. Ну и всякое бывает), еще и свидетельство пряморукости разраба, что нынче в наше дни нечасто. Который не будет слишком зависим от костылей, которые только в вин8 например есть и тд.
Чтобы вы поняли, я вот часто охреневаю когда вижу, что игра требует Windows 10, а при этом в ней вообще нет ничего такого, что не запустилось бы на 7ке. Например, недавний порт Persona 4 Golden. Там по технологиям не то что до крайзиса, до doom3 не дотягивает. Так что на системные требования смотришь с недоумением (и по железу, и по ос в разы выше, чем по настоящему должно было быть).
А еще недавно авторы портов игр стали совсем уж офигевать, и какие-то игры требуют не просто Windows10, а актуальные билды Windows 10. Правда, по памяти такое назову сейчас у Death Stranding и Horizon Zero Dawn, но может кто еще.
Я, как и многие наверное, выросли на играх с весьма гибким конфигом, позволяющим и кучу опций переключить, и разные рендереры. Вот хорошо, что PW продолжает славные традиции.__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено ncuxonaT 08-10-2020 в 16:33:
Цитата:
XaeroX писал:
Давно уже сделана. Я даже в минимальные требования мышь не вписываю.
Я не был готов к тому, что нельзя сделать "назад" по эскейпу или бекспейсу, выходить из списка настроек нужно табом, а для того, чтобы появился фокус на кнопках в модальном окне выйти-да-нет, нужно 2 раза нажать на любую стрелочку.
Цитата:
XaeroX писал:
1 фпс в меню, где только 2д картинки? Кажется, это рекорд.
Оно еще как-то постепенно падало, первые несколько секунд фпс был нормальный.
Цитата:
XaeroX писал:
Без лога неинтересно же.
Вот он, пожалуйста. Кстати, на опенгле тормозят вступительные видосы, а на директиксе нет.
Отправлено XaeroX 08-10-2020 в 18:30:
Цитата:
ncuxonaT писал:
выходить из списка настроек нужно табом, а для того, чтобы появился фокус на кнопках в модальном окне выйти-да-нет, нужно 2 раза нажать на любую стрелочку.
Ну там Windows-style UX, да.
Добавлено 09-10-2020 в 00:48:
Цитата:
...GL_ARB_framebuffer_object not found
...using GL_EXT_framebuffer_object
Любопытно, может EXT-версия как-то иначе себя ведёт, в сравнении с ARB?
Цитата:
..insufficient DrawRangeElements limits (1024 vertices, 1024 indices)
Это тоже настораживает.
Посмотри ещё пожалуйста следующее:
r_depthCopyMode "0" - есть ли ошибка эта?
r_shadows "0"
r_postprocess "0"
Добавлено 09-10-2020 в 01:15:
Цитата:
AntiPlayer писал:
Конфиг и логи в аттаче
А где аттач? 
Вообще интересно, т.е. он в процессе игры то появится, то исчезнет. Это важный момент. Можешь пожалуйста найти такое место, где поворачивая мышью, можно добиться его пропадания и восстановления? И сделать там сейв. А потом - когда он невидим - покрутить разные настройки графики по одной, типа постфильров и т.п. (тени возвращать не надо), может выяснится, что за настройка влияет?
Добавлено 09-10-2020 в 01:30:
Цитата:
ncuxonaT писал:
Кстати, на опенгле тормозят вступительные видосы, а на директиксе нет.
Direct3D в целом гораздо лучше умеет в динамическое обновление текстур. буферов и т.п. У меня в режиме D3D фпс в полтора-два раза выше, чем в OpenGL. Там очень умный драйвер, который умеет определять, используется ли обновляемый фрагмент в рендерере, и никогда не сталлит пайплайн (с правльными флагами, разумеется). А в OpenGL все эти glMapBufferRange и флаги вроде бы есть, но не так эффективны. Для буферов ещё помогает orphaning (но на интеле плохо помогает кстати), но с текстурами всё плохо. По уму нужно заюзать PBO, но это лишняя работа, а в D3D опять же, многое за тебя делает сам директ.__________________
Отправлено ncuxonaT 08-10-2020 в 18:41:
Цитата:
XaeroX писал:
r_depthCopyMode "0" - есть ли ошибка эта?
r_shadows "0"
r_postprocess "0"
Если все 0, то работает. Если включить хоть что-то одно, сразу вылет.
Есть вот такие интересные баги:


По поводу интерфейса, у меня он не пропадает полностью, а периодически становится темнее или прозрачнее, причем весь, даже консоль. Нашел место, где можно поймать переход - дверной проем в последнюю комнату со скорпионами. Смотришь в комнату - интерфейс нормальный, смотришь в коридор - темный.

Отправлено AntiPlayer 08-10-2020 в 19:40:
Цитата:
ncuxonaT писал:
По поводу интерфейса, у меня он не пропадает полностью, а периодически становится темнее или прозрачнее, причем весь, даже консоль
Вот это оно. В зависимости от чего-то он может и полностью пропадать.
Цитата:
XaeroX писал:
А где аттач?
Куда-то пропал
Прикладываю
Добавлено 08-10-2020 в 22:40:
Сейвы и остальное завтра сделаю.
Сорри за оффтоп:
Цитата:
XaeroX писал:
А для вулкана бесплатный наверное потому, что никому этот вулкан не нужен.
Например, пара крутых тайтлов вроде Doom Eternal, Red Dead Redemption 2 и Detroit: Become Human изначально на нем сделаны. Да и многие эмуляторы старых консолей добавляют себе его поддержку и все пишут, что на Вулкане оно быстрее работает. Я ничего не хочу сказать, может быть он реально годная альтернатива OpenGL?__________________
I tell you to enjoy life
Отправлено XaeroX 08-10-2020 в 20:30:
Цитата:
AntiPlayer писал:
Прикладываю
А можешь пожалуйста ещё раз сделать лог, но добавить параметр запуска "-dev"? Он тогда будет более полный.
Добавлено 09-10-2020 в 02:44:
Цитата:
ncuxonaT писал:
Если все 0, то работает. Если включить хоть что-то одно, сразу вылет.
Ну понятно. FBO сломан.
Добавлено 09-10-2020 в 03:30:
AntiPlayer
Обновился на Catalina 10.15.7. Всё по-прежнему работает как часы. Да что же это такое. Никогда не думал, что скажу так, но... хочу баг! 
__________________
Отправлено AntiPlayer 08-10-2020 в 20:50:
Цитата:
XaeroX писал:
Да что же это такое. Никогда не думал, что скажу так, но... хочу баг!
Вот лог, и мини видео во время записи лога.
http://alxgk.ru/uploader/img/pw-720-small.mov__________________
I tell you to enjoy life
Отправлено Дядя Миша 08-10-2020 в 21:13:
Цитата:
AntiPlayer писал:
что на Вулкане оно быстрее работает
это очень сложный вопрос на самом деле. Прослойка между железом и игрой тоньше, но ответственность за производительность делится поровну между железкой и программистом. Драйверописатели, зная слабые стороны конкретной железки вполне могут включить какие-то компенсаторы в драйвер. А программист про подобные вещи может и не подозревать даже.
Вот и получается, что на одной конфе гл быстрее, на другой вулкан, а на третьей одинаково.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 08-10-2020 в 21:24:
Цитата:
XaeroX писал:
Любопытно, может EXT-версия как-то иначе себя ведёт, в сравнении с ARB?
"The original form of FBOs was this extension. It lacked quite a bit of the above functionality, which later extensions granted. The biggest difference is that it has more hard-coded restrictions on framebuffer completeness. All of the images have to be the same size in the EXT spec, for example. Some of these limitations were hardware-based. So there may be hardware that supports EXT_FBO and not ARB_FBO, even thought they support things like EXT_FBO_blit and other parts of ARB_FBO. "
Отправлено XaeroX 09-10-2020 в 00:10:
ncuxonaT
Да тут ошибка GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT, то есть аттач не является complete. Размеры у всех буферов совпадают.
Цветовые рендербуферы и текстуры у меня GL_RGBA, тут проблем быть не должно.
Для глубины - в случае поддержки packed depth stencil, как у тебя, я использую GL_DEPTH24_STENCIL8:
C++ Source Code:
gl.TexImage2D( GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL_DEPTH24_STENCIL8, width_, height_, 0, GL_DEPTH_STENCIL, GL_UNSIGNED_INT_24_8, nullptr ); |
Может быть, на интеле этот формат не является depth-renderable? Как это можно проверить?
Добавлено 09-10-2020 в 07:10:
Но нет, раз поддерживается GL_EXT_packed_depth_stencil, всё ок:
Цитата:
In section 4.4.2.1 "Renderbuffer Objects", modify the first
paragraph in the definition of RenderbufferStorageEXT to say:
"... <internalformat> must be RGB, RGBA, DEPTH_COMPONENT,
STENCIL_INDEX, DEPTH_STENCIL_EXT, or one of the internal formats
from table 3.16 or table 2.nnn that has a base internal format of
RGB, RGBA, DEPTH_COMPONENT, STENCIL_INDEX, or DEPTH_STENCIL_EXT..."
In section 4.4.4 "Framebuffer Completeness", modify the definition of
"depth-renderable" and "stencil-renderable" to say:
"* An internal format is "depth-renderable" if it is
DEPTH_COMPONENT or one of the formats from table 3.16 whose
base internal format is DEPTH_COMPONENT or DEPTH_STENCIL_EXT.
No other formats are depth-renderable.
* An internal format is "stencil-renderable" if it is
STENCIL_INDEX or DEPTH_STENCIL_EXT, if it is one of the
STENCIL_INDEX formats from table 2.nnn, or if it is one of the
formats from table 3.16 whose base internal format is
DEPTH_STENCIL_EXT. No other formats are stencil-renderable."
Может, он хочет, чтобы я его одновременно биндил и к depth, и к stencil?
Цитата:
In section 4.4.4.2 "Framebuffer Completeness", modify the
duplicate attachment clause of "framebuffer complete" to say:
"* A single image is not attached more than once to the framebuffer
object. The exception is that an image with a DEPTH_STENCIL_EXT
base internal format may be simultaneously attached to both
FRAMEBUFFER_DEPTH_ATTACHMENT and FRAMEBUFFER_STENCIL_ATTACHMENT.
{ FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DUPLICATE_ATTACHMENT_EXT }"
Но с другой стороны - may be, а may и not be, это не обязательно по идее.
Странно, в общем.
Цитата:
Если все 0, то работает. Если включить хоть что-то одно, сразу вылет.
Ну собственно, любая из этих команд включает использование FBO для каких-то целей.
То есть там не конкретный FBO оказывается incomplete, а вообще любой. 
__________________
Отправлено ncuxonaT 09-10-2020 в 21:37:
Запустил одну из своих демок на этом интеле с framebuffer_ext, всё работает. Вроде бы нашел, в чем проблема:
Цитата:
XaeroX писал:
gl.TexImage2D( GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL_DEPTH24_STENCIL8, width_, height_, 0, GL_DEPTH_STENCIL, GL_UNSIGNED_INT_24_8, nullptr );
internalformat должен быть просто GL_DEPTH_STENCIL. Когда ставлю GL_DEPTH24_STENCIL8, у меня тоже вылазит GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT.
Отправлено XaeroX 09-10-2020 в 21:51:
Цитата:
ncuxonaT писал:
internalformat должен быть просто GL_DEPTH_STENCIL. Когда ставлю GL_DEPTH24_STENCIL8, у меня тоже вылазит GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT.
Спасибо, попробую. Как бы после этого не сломалось где-нибудь ещё.
Там какой-то необычный рендерабл формат на интеле? Можешь его квайернуть? Если не GL_DEPTH24_STENCIL8, то GL_DEPTH32F_STENCIL8, что ли? Или что-то совсем необычное? 
Добавлено 10-10-2020 в 04:51:
ncuxonaT
Вообще-то это противоречит спецификации: Цитата:
internalFormat may also be one of the sized internal formats shown...
А в списке unsized GL_DEPTH_STENCIL нет.
https://www.khronos.org/registry/Op...exImage2D.xhtml
__________________