HLFX.Ru Forum Страницы (41): « Первая ... « 23 24 25 26 [27] 28 29 30 31 » ... Последняя »
Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- PrimeXT - логическое продолжение XashXT (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5371)


Отправлено SNMetamorph 03-02-2022 в 17:27:

Цитата:
ncuxonaT писал:
И так ничего не кэшируется, потому что GL_PROGRAM_BINARY_LENGTH не является валидным параметром для glGetObjectParameterivARB.

Вот похоже как раз эта проблема вылезла на GTX 1060 с драйвером 496.76
Сейчас буду исправлять и тестить

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено ncuxonaT 03-02-2022 в 17:47:

SNMetamorph посмотри shader.cpp, что я скидывал, там было пофикшено. Хотя я потом исправлял еще что-то вроде.


Отправлено SNMetamorph 07-02-2022 в 18:26:

Время идёт, прогресс тоже идёт:
- вернул 3D-скайбокс из ксашмода
- добавил поддержку HDR для кубмап, и сделал запекание кубмап на стороне рендера (раньше они рендерились движком через envshot, что накладывало ряд ограничений)
- В системе шейдеров заменил старые ARB-функции на функции из OpenGL Core 2.0, что помогло исправить кэширование шейдеров на некоторых системах
- Пофиксил баг, из-за которого шейдер для скайбокса применялся не на всех картах, и в таких случаях скайбокс выглядел более ярким, чем он должен быть
- Добавил экспериментальную фичу: две ближайшие к камере кубмапы запекаются заново каждый кадр. Весьма удобно для дебага рендера

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 08-02-2022 в 07:42:

Цитата:
SNMetamorph писал:
и сделал запекание кубмап на стороне рендера (раньше они рендерились движком через envshot, что накладывало ряд ограничений)

Всмысле?
envshot вызывал кастомный рендерер паранои 6 раз с нужными углами.
Что ты там сделал?
envshot это просто отложенная очередь команд. Добавляешь команду, на следующем кадре она выполняется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 08-02-2022 в 13:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Всмысле?
envshot вызывал кастомный рендерер паранои 6 раз с нужными углами.
Что ты там сделал?
envshot это просто отложенная очередь команд. Добавляешь команду, на следующем кадре она выполняется.

Ну да. Так оно и работало, как ты говоришь. Проблема в том, что движок результат сохраняет уже сразу в tga файл в обычном LDR, и при таком раскладе вообще нет возможности сделать кастомный формат для этих текстур не затрагивая движок. Так что удобнее это все делать внутри рендера.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 08-02-2022 в 13:44:

Да в движке квар сделал для HDR и всё. Оно ведь и в других местах может пригодится.

Добавлено 08-02-2022 в 16:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
раньше они рендерились движком через envshot

glReadPixels - это не рендеринг, это фетчинг в экранный буффер.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 08-02-2022 в 14:31:

Ещё зачем-то изначально был принудительно отключен фрустум куллинг для кубмап-пассов. Зачем это было сделано, я как-то не особо понимаю.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 08-02-2022 в 14:41:

Рендерить кубемапы каждый кадр - плохая идея, даже в 2022-м году.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 08-02-2022 в 14:42:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Рендерить кубемапы каждый кадр - плохая идея, даже в 2022-м году.

Для продакшена да. А для разработки это весьма удобно, можно приаттачиться к игре через профилировщик и посмотреть, что не так рендерится или не рендерится, если какие-то проблемы имеются.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 08-02-2022 в 15:05:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Ещё зачем-то изначально был принудительно отключен фрустум куллинг для кубмап-пассов

чтобы кэш рефрешнуть

Добавлено 08-02-2022 в 18:05:

Ты уже проверял кубемапы на другом конце карты или рядом с игроком только на карте-коробке?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 08-02-2022 в 15:11:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Для продакшена да. А для разработки это весьма удобно, можно приаттачиться к игре через профилировщик и посмотреть, что не так рендерится или не рендерится, если какие-то проблемы имеются.

Примерно так это выглядит


Добавлено 08-02-2022 в 19:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты уже проверял кубемапы на другом конце карты или рядом с игроком только на карте-коробке?

Не проверял, а что с ними должно быть?

Добавлено 08-02-2022 в 19:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
чтобы кэш рефрешнуть

Если я правильно понял, оно само должно рефрешится, т.к. каждый кадр фрустум разный получается.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 08-02-2022 в 15:26:

Фрустум-то разный. А вот список объектов для рендеринга не меняется.
Они просто не отрисуются в кадре, если кэш не обновить принудительно.

Добавлено 08-02-2022 в 18:26:

А где ты там вообще увидел отключённый фрустум?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 08-02-2022 в 15:27:

https://github.com/SNMetamorph/Prim...7edcbb75fef0592

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено FiEctro 08-02-2022 в 15:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Рендерить кубемапы каждый кадр - плохая идея, даже в 2022-м году.


Авторы современных движков с тобой не согласятся.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 08-02-2022 в 19:55:

C++ Source Code:
1
bool CFrustum :: CullBox( const Vector &mins, const Vector &maxs, int userClipFlags )
2
{
3
  int iClipFlags;
4
 
5
  if( CVAR_TO_BOOL( r_nocull ))
6
    return false;
7
 
8
  if( userClipFlags != 0 )
9
    iClipFlags = userClipFlags;
10
  else iClipFlags = clipFlags;

Вот мои сорцы. Ничего подобного в них нет.
Но. То что ты привёл не отключает фрустум. Оно наоборот скипает все модели, попавшие в него и не рисует их.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 16:36. Страницы (41): « Первая ... « 23 24 25 26 [27] 28 29 30 31 » ... Последняя »
Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024