HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Движкотред (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5356)
Отправлено Ku2zoff 02-06-2021 в 12:37:
Цитата:
Дядя Миша писал:
А тут отсканировал и со всем дерьмом сразу в игру запихнул. Т.е. свести ручную работу к минимуму.
Сейчас такая халтура и в левелдизайне, и в моделлинге и в кодинге. Сколько там, 150 или 500 полигонов на ногтях у персов в киберпуке 2077? Самое главное - рассматривать это некому, некогда и не на чем. Я не знаю, какого разрешения должен быть монитор, чтобы увидеть высокий поликаунт на мелких деталях. Ну, разве что, если VR проживёт ещё 10 лет, когда шлемы смогут в 8к на глаз, а видеокарты в 8к по разу на каждый из глазов. Раньше апчхимизировали художники - теперь апчхимизируют погромисты, т.к. железо начало это позволять
Отправлено Дядя Миша 02-06-2021 в 13:19:
вот для VR этот Нанит очень даже пригодится, я думаю.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 02-06-2021 в 13:51:
Цитата:
Дядя Миша писал:
для VR этот Нанит очень даже пригодится
Для симуляторов игры в теннис с детализацией такого уровня:

Требовать GTX 1080 с таким уровнем картинки - непотребство. Понятно, что рисуется два раза. Похоже, наниты как раз позволят снизить требования до приемлемых, чтобы какая-нибудь 1050ti тянула на средних.
Отправлено AntiPlayer 03-06-2021 в 06:12:
Цитата:
Дядя Миша писал:
вот для VR этот Нанит очень даже пригодится, я думаю.
Так для консолей же. Новое поколение вышло осенью, а ни один более-менее свежий ААА проект там 60 кадров выдать не может.
В теории, это для всех полезно. Сейчас времена такие, что крутых видеокарт почти ни у кого нет, все сидят на картах уровня GTX 1060. Вот на них и нужно ориентироваться большинству разработчиков.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Сейчас такая халтура и в левелдизайне, и в моделлинге и в кодинге.
Когда проходишь RDR2, tlou2, RE:Village, Doom Ethernal думаешь о том, какое количество человеко-часов было потрачено и денег. Где там халтура? Выверенный левел дизайн, офигенные анимации, крутейшие модели персонажей и окружения.
Мне даже интересно, какую игру лично ты считаешь венцом творения, где не было халтуры в левелдизайне, и в моделлинге и в кодинге.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Сколько там, 150 или 500 полигонов на ногтях у персов в киберпуке 2077?
При этом он вполне играбелен на GTX 1660 или 1060. И производительность ровно такая же, как у Метро Исход.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Я не знаю, какого разрешения должен быть монитор, чтобы увидеть высокий поликаунт на мелких деталях.
Все же там красивые модели и смотреть на них одно удовольствие и на обычном FullHD мониторе. Тем более, это сюжетная ролевая игра, где постоянно крупным планом видишь персонажей. Имхо, поликаунт оправдан.__________________
I tell you to enjoy life
Отправлено Дядя Миша 03-06-2021 в 08:10:
Цитата:
AntiPlayer писал:
В теории, это для всех полезно
Судя по списку ограничений - нет.
- Его нельзя трансформировать, если трансформацию нельзя описать одной матрицей, размерности 4х3.
- Он не поддерживает прозрачность
- Не поддерживает альфа-канал
- у него свой патч рендеринга, несовместимый с форвардом, на компут-шейдерах
- у него есть проблемы с окклюзией
- Наконец, и это самое главное, у него очень большие проблемы с концепцией.
Дело в том, что меш такой детализации вообще не нуждает ни в текстуре, ни в нормалмапе, ему достаточно вертекс-колоров и нормалей вертексов.
Но тут вылазят разные побочные эффекты. Во первых детализация меша вовсе необязательно равномерно такой плотности. То есть без текстуры всё равно не обойтись. Ну или добавлять туда тесселяцию. Во вторых, нормали эти почему-то несглаженные, не вертексны, а одна нормаль на полигон.
Я в эту фишку вообще не въехал, но я слишком мало знаю про Нанит, только то, что вычитал в документации.
Следовательно, чего нам ожидать от этой технологии? Либо её будут очень ограниченно использовать в играх, т.к. там куча ограничений.
Либо концепцию серъезно пересмотрят, либо доработают до новой концепции, а эту сдадут в утиль. Т.е. это скорее промежуточный вариант, который народу дали на бета-тестирование. Оно уже близко к вокселям, но из-за своего промежуточного положения ни туда ни сюда.
Единственный плюс - условный миллиард полигонов в кадре, но это ведь тоже иллюзия. Художник знает, что у него в машинке на видео, миллион полигонов, он расставил тысячу таких машинок и думает, что нарисовался миллиард полигонов. А в реальности может нарисовалось миллионов 5-6.
К тому же это инстанс-модели, копии. А если поставить тысячу уникальных моделей?
Добавлено 03-06-2021 в 11:07:
Цитата:
AntiPlayer писал:
Мне даже интересно, какую игру лично ты считаешь венцом творения, где не было халтуры в левелдизайне, и в моделлинге и в кодинге.
За Кутузова не скажу, но мне лично оч. Метро Исход нравится 
Добавлено 03-06-2021 в 11:10:
Вообще, повторюсь, в этом Наните самое ценное - это концепция автолодов по подобию текстур с мип-уровнями. Но то что элементарно делается в 2D крайне непросто реализовать в 3D.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено AntiPlayer 03-06-2021 в 09:05:
QUOTE]Дядя Миша писал:
Либо концепцию серъезно пересмотрят, либо доработают до новой концепции, а эту сдадут в утиль. Т.е. это скорее промежуточный вариант, который народу дали на бета-тестирование. Оно уже близко к вокселям, но из-за своего промежуточного положения ни туда ни сюда.[/QUOTE]
В этому году революции не ждать, значит 
Цитата:
Дядя Миша писал:
А в реальности может нарисовалось миллионов 5-6.
Главное же возможность оперировать этим миллиардом, а сколько в реальности нарисовалось не так уж и важно.
Цитата:
Дядя Миша писал:
лично оч. Метро Исход нравится
Я вот в ближайшую неделю планирую приступить к прохождению, наконец то.
Им бы пару миллионов бюджета сверху, чтобы анимации сделать захватом движений актеров, а не руками.__________________
I tell you to enjoy life
Отправлено Дядя Миша 03-06-2021 в 09:19:
Цитата:
AntiPlayer писал:
Главное же возможность оперировать этим миллиардом
ну а как раньше делали? Брали исходную модель и вручную симплифицировали, а теперь можно прямо исходник совать.
Хотя это тоже довольно спорный момент. Не все же игры происходят в земном окружении, где можно предметы сосканировать с оригинала.
Добавлено 03-06-2021 в 12:19:
Цитата:
AntiPlayer писал:
Им бы пару миллионов бюджета сверху, чтобы анимации сделать захватом движений актеров, а не руками.
Анимации на пост-советском пространстве в геймдеве - это самое-самое слабое место. Так уж исторически сложилось почему-то.
Взять хотя бы хл.ру в начале века. Левелдизайнеров - каждый первый, моделлёров - ну штук пять наберётся, аниматоров - ну максимум один на весь форум. Т.е. этим у нас никогда особо не интерисовались.
Или может Милка им всю охоту отбила, я не знаю.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено nemyax 03-06-2021 в 09:49:
Цитата:
Дядя Миша писал:
может Милка им всю охоту отбила, я не знаю
Вполне могла. Кроме неё тогда были в природе общедоступные способы записать анимашки в халфовском формате?
Отправлено Дядя Миша 03-06-2021 в 10:13:
Потом попозже кажется Animix появился. Или мы про него узнали позже.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 03-06-2021 в 15:54:
Цитата:
AntiPlayer писал:
какую игру лично ты считаешь венцом творения, где не было халтуры
В техническом плане - никакую. Везде есть нюансы. Хотя, чем лучше игра оптимизирована, тем в неё приятнее играть, если она не говно в целом.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Не все же игры происходят в земном окружении, где можно предметы сосканировать с оригинала.
По-старинке, сначала делается предмет (как декорации для кино, например, для Властелина Колец много чего в миниатюре делали, как пещеры под Айзенгардом, где Сарумян Урук-хаев выводил), а потом сканируется.
Цитата:
Дядя Миша писал:
может Милка им всю охоту отбила
Эх, жалею, что познакомился с этим говном раньше фрагмоушена. Функционал у последнего шире, но работать после милки не очень удобно в силу привычки.
Отправлено ncuxonaT 03-06-2021 в 16:52:
Цитата:
Дядя Миша писал:
- Его нельзя трансформировать, если трансформацию нельзя описать одной матрицей, размерности 4х3.
- Он не поддерживает прозрачность
- Не поддерживает альфа-канал
То есть годится для 90% статик мешей, нет?
Цитата:
Дядя Миша писал:
но мне лично оч. Метро Исход нравится
Кроме сталкера и метро так и не стал ни во что играть?
Цитата:
Ku2zoff писал:
В техническом плане - никакую. Везде есть нюансы.
Какие?
Отправлено Ku2zoff 03-06-2021 в 17:03:
Цитата:
ncuxonaT писал:
Какие?
Например, в халфе весьма неоптимально реализовано хранение текстур для моделей - они вшиты в саму модель и дублируются. В 98 году это было норм, а в 21-м автору формата дали бы по рукам, т.к. размер текстур конский, да ещё и много их: нормалки там и прочее. В первых двух кваках - единая палитра для всех текстур. В сталкере убогий формат моделей и персы уродливо хлопают челюстями. В DX HR и MD мне категорически не нравится принудительное переключение на 3-е лицо вне катсцен. В UT2004 бесят египтяне, на кой они вообще нужны? Во всех анрилах меня бесит редактор - его автор не от мира сего. Вспоминать долго - примеров много. Гораздо проще более развёрнуто ответить по какой-то конкретной игре, в которую я играл. Но эти придирки не делают хорошие игры плохими.
Отправлено Дядя Миша 03-06-2021 в 18:24:
Цитата:
ncuxonaT писал:
То есть годится для 90% статик мешей, нет?
Поскольку там SDF, т.е. 2D раскладка, я полагаю, что технология традиционно тяготеет к незамкнутой геометрии, т.е. ландшафтам.
Как выглядят замкнутые мешы, пропущенные через SDF мы уже насмотрелись в UE4. Как говно выглядят, если честно. Я даже не знаю что хуже - деградация прогрессив-мешей или вот это. Но он бы теоретически мог пригодится для деревьев. Однако и тут облом - листва с альфа-каналом, значит мимо. Стволы надо качать от ветра и это не опишешь одной матрицей 4х3. Опять облом. Остаются ландшафты. Здесь Нанит наверняка на высоте. Но есть проблема. Хороших техник именно для ландшафтов существует сколько угодно. И динамический лод и вообще всякое. И им уже 10-20 лет. Я ж говорю, тут именно с концепцией главная проблема.
А может и в серебрянной пуле. Вальва в 2013-м (кажется) году, заюзала SDF для сглаживания краёв однобитных декалей и забыла про него. Эпики мучают его до сих пор. Пихают во все дыры. Мне кажется это ненормально.
Цитата:
ncuxonaT писал:
Кроме сталкера и метро так и не стал ни во что играть?
Не тянет меня уже в игры играть. Разве что в олимпийские, которые мы заслужили вместе с тобой.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Например, в халфе весьма неоптимально реализовано хранение текстур для моделей
А ты в курсе, что в винде открытие хэндла ~10ms и это практически константа даже для SSD? Удивлён? Я вот и сам не так давно узнал.
Раньше даже не задумывался как-то.
Цитата:
Ku2zoff писал:
В сталкере убогий формат моделей
чем?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 03-06-2021 в 18:46:
Цитата:
Дядя Миша писал:
чем?
Точностью анимаций, как минимум. Сам же писал, что Кардан бутылкой в рот не попадает.
Отправлено Дядя Миша 03-06-2021 в 19:57:
А чо я писал? каждый может сам убедиться.
Добавлено 03-06-2021 в 22:46:
Ku2zoff я аж заинтерисовался как же в X-Ray хранится анимация.
Вообщем ключевой кадр представлен четырьмя short для квантизированного кватерниона и 3-мя байтами для позиции.
никакой компрессии этих данных не производится. Т.е. оригин представлен как 3 байта, что по точности близко к вертексной анимации первокваки.
Ну это конечно некорректное сравнение, т.к. это дельта, а не полное движение. Но всё равно порою точности нехватает.
Добавлено 03-06-2021 в 22:57:
А, там вон оно как. Есть и полностью 16-битные версии с флажком High Quality.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'