HLFX.Ru Forum Страницы (41): « Первая ... « 22 23 24 25 [26] 27 28 29 30 » ... Последняя »
Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- PrimeXT - логическое продолжение XashXT (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5371)


Отправлено SNMetamorph 06-11-2021 в 17:49:

Цитата:
nemyax писал:
А есть карта-пример с динамическими источниками?

trimesh, например. И еще к сообщению приложил одну тестовую карту, там куча лайтов.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено nemyax 06-11-2021 в 18:15:

SNMetamorph
А можешь мап-файл ещё доложить?


Отправлено SNMetamorph 07-11-2021 в 07:56:

Цитата:
nemyax писал:
А можешь мап-файл ещё доложить?

Да, вечером мне отправят, и я его приложу

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено SNMetamorph 07-11-2021 в 14:10:

А вот, собственно, исходник карты

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено SNMetamorph 17-11-2021 в 15:10:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Если про паранойю, то в light_bmodel_fp надо заменить стр.104-107
Cg Pixel Shader:
L = normalize( u_LightDir.xyz );
 
// spot attenuation
float spotDot = dot( normalize( var_LightVec ), L );


на
Cg Pixel Shader:
L = normalize( var_LightVec );
 
// spot attenuation
float spotDot = dot( normalize( u_LightDir.xyz ), L );


И в light_studio_fp тоже нужно сделать что-то подобное

А в чем тут суть ошибки?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено ncuxonaT 17-11-2021 в 15:24:

Цитата:
SNMetamorph писал:
А в чем тут суть ошибки?

В том, что дальше ламбертово освещение считается как dot(N,L). L должно быть вектором, направленным на источник света. А u_LightDir - это направление спотлайта.


Отправлено Дядя Миша 17-11-2021 в 15:46:

Мне эти ваши споры ей-богу напоминают гаражные посиделки вокруг неисправного автомобиля. Каждый высказывает своё мнение и каждый ошибается в причине.

Добавлено 17-11-2021 в 18:46:

Самое смешное, говорят, ну в параное-то всё работает, ну возьмите оттуда.
Нет - не могут. Не получается почему-то.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 17-11-2021 в 15:54:

Дядя Миша но это баг из паранойи, о котором я репортил в 2016 году, и который дожил до 1.51. Не удивлюсь, если в КсашНТ он остался.
https://csm.dev/threads/paranoia-2-...396/post-917112


Отправлено Дядя Миша 17-11-2021 в 18:26:

ncuxonaT к предмету обсуждения это не имеет отношения.
Тебе ж уже говорили, что сделали, как ты сказал и баг остался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 17-11-2021 в 18:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тебе ж уже говорили, что сделали, как ты сказал и баг остался.

Я уже даже сам не помню, что там было, просто вспомнил что когда-то такую правку делал, и заинтересовался, в чем её суть. А той проблемы, которую я ранее обсуждал уже давно нет.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено SNMetamorph 22-12-2021 в 16:54:

Давно не было никаких новостей, хотя в это время работа шла полным ходом. Относительно последнего поста, было сделано:
- Поддержка HDR на уровне рендера (с автоподстройкой экспозиции, и само собой, тонмаппингом)
- Фикс зависимости скорости поворота NPC от серверного фреймрейта
- Реализована возможность перезагрузки шейдеров налету
- Пофиксил декали на студиомоделях (не отображались)
- Пофиксил гамма-коррекцию, теперь, как и положено, в шейдерах вычисления происходят в линейном пространстве
- Начал добавлять BRDF в рамках реализации поддержки PBR
- Маленько багфиксов и оптимизаций, но в большем масштабе это всё будет сделано после того как ключевые фичи будут реализованы.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено SNMetamorph 08-01-2022 в 19:16:

Из недавнего: добавил скрипты сборки для CMake, и попутно реализовал автогенерацию билдов на гитхабе, правда там лежат только бинарники. Контент нужно где-то отдельно выкладывать будет.
https://github.com/SNMetamorph/Prim.../tag/continious

Добавлено 08-01-2022 в 23:16:

Ну и когда я решу этот вопрос, напишу инструкцию что где искать и как ставить, если кто-то хочет потыкать.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено SNMetamorph 13-01-2022 в 00:45:

На днях прикрутил Docusaurus для документации по PrimeXT к себе на сайт. Пока что совсем ничего не заполнено, но чуть позже будем добавлять туда статьи. Купить отдельный домен для этого дела у меня в планах, но это не сейчас, а на перспективу. А пока можно полюбоваться пустой документацией
https://snmetamorph.github.io/PrimeXT/

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 13-01-2022 в 08:10:

SNMetamorph неплохо бы устраивать бета-тестирование.
Например пройти халфу полностью.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 17-01-2022 в 22:55:

Появились некоторые новости.
Я выложил тестовую статью на сайт с документацией: https://snmetamorph.github.io/Prime...s/env_dynlight/
Также с помощи товарища Velaron удалось собрать PrimeXT под линуксом, как в 32-бит, так и в 64-бит, а это значит что порт на Android ещё на шаг ближе. Ну и еще таки сделал сборку exe-лаунчера, давно без дела валялось. Ещё нужно придумать что-то в плане логотипа для всего этого дела.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Временная зона GMT. Текущее время 00:31. Страницы (41): « Первая ... « 22 23 24 25 [26] 27 28 29 30 » ... Последняя »
Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024