![]() |
Страницы (43): « Первая ... « 22 23 24 25 [26] 27 28 29 30 » ... Последняя » Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Движкотред (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5356)
Ребят, а это что такое было, кто-то в курсе?
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
qishmish что конкретно тебя интерисует? CSM или XreaL?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
HL:A. Это может быть баг с приоритетом разбиений у ареапорталов, который ещё в бете увидеть можно?
https://old.reddit.com/r/hammer/com..._places_skybox/
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Форк Quake3 это. С каскадными тенями. Демка где-то в сети валяется, правда без этой карты на видео.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Наверное многие видели свежую демку UE5
На волне этого увидел видео: здесь чел тестирует поведение движка при отрисовке миллиарда полигонов. Выдает 170ФПС.
https://www.youtube.com/watch?v=g1q4qpVHe1Y
Это реально революция в дивжкостороении играх?
__________________
I tell you to enjoy life
UE5 очень плотно завязан на скорость SSD, т.к. ни у одной видеокарты нет в наличии столько памяти.
Давайте немного посчитаем. Возьмём миллиард даже не полигонов, а вертексов. Просто позицию точки. Это 12 байт. Это уже 12 гигабайт данных. А надо еще позицию текстуры и так далее. Всё это сохранить в видеопамяти нереально. Собственно, этого никто и не делает.
Геометрия хранится в текстурах, которые стримятся в реальном времени.
Тут кто-то говорил, что у SSD на PS5 производительность примерно как у DDR3. Вот на этом хрупком предположении, собственно и держится ваша революция. Конечно, если полигонов сильно меньше, он не будет ничего стрмить, наверное всё в видеопамяти уместится.
Добавлено 01-06-2021 в 18:55:
И, да, сколько реально выводится полигонов - тоже очень спорный вопрос.
Я бы сказал, что это виртуальные полигоны, условные. Ну примерно, как техпроцесс в чипах, где цифры давно уже не отражают реального положения дел. Потому что реальный миллиард полигонов даже ваш RTX3080 навряд ли нарисует с приемлимой скоростью. Поэтому в исходных данных может быть действительно миллиард полигонов, но нарисуется значительно меньше. Вертексы-то в текстурах хранятся, а у текстур есть мип-уровни, которые подгружаются в зависимости от удаления полигона от наблюдателя. Но никто же не считает сколько реальных текселей было выведено. Теперь это же и на полигоны распространяется.
Если непонятно выразился, приведу пример. Вот у нас есть текстура 2048х2048. Полигон, на котором она находится, достаточно далеко от наблюдателя, поэтому используется мип-уровень, в котором всего-навсего 128х128 текселей. То есть реально в момент времени их столько и будет выведено. Но если мы подойдем вплотную, то увидим текстуру в полном разрешении. Правда этот полигон нам загородит остальной обзор.
Теперь примерно такая же технология работает и с вертексами.
Добавлено 01-06-2021 в 18:59:
Вот раздел из доков, посвящённый Nanite
https://docs.unrealengine.com/5.0/e...eatures/Nanite/
Из него можно подерчпнуть ряд оговорок для этой технологии.
Какая уж тут революция.
Добавлено 01-06-2021 в 19:04:
Кстати, на видео любопытный момент, что UE4 шустрее рисует полигоны традиционным способом, а UE5 без нанитов наоборот справляется хуже, т.е. он точился именно под них. Ну оно и логично, если кому-то они не нужны, тот просто возьмёт UE4.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
I tell you to enjoy life
__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я не понял, как у них обычный статик меш 150мб весит. Еще и сжатый.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А нанит типа с восемью юв каналами в 20мб упаковали?
Непонятно, зачем, при таком поликаунте вообще нужна текстура.
Причём они и сами это демонстрируют, когда используют нормали с нанит-меша, вместо запечённой нормалки и выглядит это не сильно хуже.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 20:55. | Страницы (43): « Первая ... « 22 23 24 25 [26] 27 28 29 30 » ... Последняя » Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024