HLFX.Ru Forum Страницы (43): « Первая ... « 22 23 24 25 [26] 27 28 29 30 » ... Последняя »
Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Движкотред (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5356)


Отправлено qishmish 15-10-2020 в 19:48:

Ребят, а это что такое было, кто-то в курсе?

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 15-10-2020 в 19:52:

qishmish что конкретно тебя интерисует? CSM или XreaL?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 29-10-2020 в 08:15:

HL:A. Это может быть баг с приоритетом разбиений у ареапорталов, который ещё в бете увидеть можно?
https://old.reddit.com/r/hammer/com..._places_skybox/


Отправлено qishmish 13-11-2020 в 21:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
qishmish что конкретно тебя интерисует? CSM или XreaL?


хреал, про ксм я даже забыл

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 14-11-2020 в 07:02:

Форк Quake3 это. С каскадными тенями. Демка где-то в сети валяется, правда без этой карты на видео.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено AntiPlayer 01-06-2021 в 12:36:

Наверное многие видели свежую демку UE5

На волне этого увидел видео: здесь чел тестирует поведение движка при отрисовке миллиарда полигонов. Выдает 170ФПС.

https://www.youtube.com/watch?v=g1q4qpVHe1Y

Это реально революция в дивжкостороении играх?

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено Дядя Миша 01-06-2021 в 16:04:

UE5 очень плотно завязан на скорость SSD, т.к. ни у одной видеокарты нет в наличии столько памяти.

Давайте немного посчитаем. Возьмём миллиард даже не полигонов, а вертексов. Просто позицию точки. Это 12 байт. Это уже 12 гигабайт данных. А надо еще позицию текстуры и так далее. Всё это сохранить в видеопамяти нереально. Собственно, этого никто и не делает.
Геометрия хранится в текстурах, которые стримятся в реальном времени.
Тут кто-то говорил, что у SSD на PS5 производительность примерно как у DDR3. Вот на этом хрупком предположении, собственно и держится ваша революция. Конечно, если полигонов сильно меньше, он не будет ничего стрмить, наверное всё в видеопамяти уместится.

Добавлено 01-06-2021 в 18:55:

И, да, сколько реально выводится полигонов - тоже очень спорный вопрос.
Я бы сказал, что это виртуальные полигоны, условные. Ну примерно, как техпроцесс в чипах, где цифры давно уже не отражают реального положения дел. Потому что реальный миллиард полигонов даже ваш RTX3080 навряд ли нарисует с приемлимой скоростью. Поэтому в исходных данных может быть действительно миллиард полигонов, но нарисуется значительно меньше. Вертексы-то в текстурах хранятся, а у текстур есть мип-уровни, которые подгружаются в зависимости от удаления полигона от наблюдателя. Но никто же не считает сколько реальных текселей было выведено. Теперь это же и на полигоны распространяется.

Если непонятно выразился, приведу пример. Вот у нас есть текстура 2048х2048. Полигон, на котором она находится, достаточно далеко от наблюдателя, поэтому используется мип-уровень, в котором всего-навсего 128х128 текселей. То есть реально в момент времени их столько и будет выведено. Но если мы подойдем вплотную, то увидим текстуру в полном разрешении. Правда этот полигон нам загородит остальной обзор.
Теперь примерно такая же технология работает и с вертексами.

Добавлено 01-06-2021 в 18:59:

Вот раздел из доков, посвящённый Nanite
https://docs.unrealengine.com/5.0/e...eatures/Nanite/

Из него можно подерчпнуть ряд оговорок для этой технологии.
Какая уж тут революция.

Добавлено 01-06-2021 в 19:04:

Кстати, на видео любопытный момент, что UE4 шустрее рисует полигоны традиционным способом, а UE5 без нанитов наоборот справляется хуже, т.е. он точился именно под них. Ну оно и логично, если кому-то они не нужны, тот просто возьмёт UE4.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 01-06-2021 в 16:46:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Наверное многие видели свежую демку UE5

А что, уже UE5 появился? Почему об этом никто не пишет?

Добавлено 01-06-2021 в 12:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Геометрия хранится в текстурах, которые стримятся в реальном времени

На сколько потных каток хватит одного ссд?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено AntiPlayer 01-06-2021 в 17:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если непонятно выразился, приведу пример. Вот у нас есть текстура 2048х2048. Полигон, на котором она находится, достаточно далеко от наблюдателя, поэтому используется мип-уровень, в котором всего-навсего 128х128 текселей. То есть реально в момент времени их столько и будет выведено. Но если мы подойдем вплотную, то увидим текстуру в полном разрешении. Правда этот полигон нам загородит остальной обзор.
Теперь примерно такая же технология работает и с вертексами.


Дак это же хорошо, зачем рисовать то, чего не видно.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Из него можно подерчпнуть ряд оговорок для этой технологии.

Если, даже с оговорками, это позволит выдавать более детализированную и красивую картинку на железе среднего пошиба (навроде ps5) — я только "за". Буду считать за революцию


Цитата:
XaeroX писал:
А что, уже UE5 появился? Почему об этом никто не пишет?

Он в раннем доступе. Уже можно скачать и опробовать.
https://www.unrealengine.com/en-US/unreal-engine-5

Демка с видео презентации весит 100Гб. Качаю, попробую запустить.

Цитата:
XaeroX писал:
На сколько потных каток хватит одного ссд?

На чтение у них нет ограничения. Я думаю это не проблема.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено XF-Alien 01-06-2021 в 18:36:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Это реально революция в дивжкостороении играх?

Ну как минимум просто очень интересное решение, я думаю.
Цитата:
Nanite and Virtual Texturing systems, coupled with fast SSDs

Теперь все упирается в массовость SSD среди пользователей как основной накопитель на ~500-1000 ГБ. На консолях нового поколения это мастхэв. Видимо, это и есть "рынок сбыта" на ближайшее время. А пока дойдет до всяких инди и вообще приживется на пк – может пройти запросто еще года 4-5. Но в любом случае, выглядит вполне себе перспективно.
Цитата:
Comparing the Nanite compression from earlier with a size of 19.64MB is 7.6x smaller than the standard Static Mesh compression with 4 LODs.

Ну вот, а всёпропальщики кричали, что игры теперь по 100 ТБ будут весить

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено Дядя Миша 01-06-2021 в 19:31:

Цитата:
XaeroX писал:
На сколько потных каток хватит одного ссд?

Оно же только читает, а не пишет.

Цитата:
AntiPlayer писал:
Дак это же хорошо, зачем рисовать то, чего не видно.

а кто спорит?
Тут самая большая хитрость - как разложить трёхмерный объект в двухмерную текстуру. Через SDF сделали.

Добавлено 01-06-2021 в 21:57:

Только вы главного не поняли. Это не для того, чтобы в играх было по миллиарду полигонов. Это чтобы облегчить работу художникам, которые берут объекты с трёхмерных сканеров и начинают вычищать мусор, упрощать, и так далее. А тут отсканировал и со всем дерьмом сразу в игру запихнул. Т.е. свести ручную работу к минимуму.

Добавлено 01-06-2021 в 22:01:

Да впрочем, я ссылку на доки привёл. Там всё ровно тоже самое написано.

Добавлено 01-06-2021 в 22:31:

https://habr.com/ru/post/559600/

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 01-06-2021 в 19:53:


Я не понял, как у них обычный статик меш 150мб весит. Еще и сжатый.


Отправлено Дядя Миша 01-06-2021 в 20:07:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Я не понял, как у них обычный статик меш 150мб весит

В дефолтной структуре вертекса UE восемь пользовательских UV-каналов, может поэтому?

Добавлено 01-06-2021 в 23:07:

Позиция - 12, TBN - 36, 8 UV - 64, color - 4 = 116 байт на вертекс.
793330 * 116 = 92 мегабайта. Плюс индексы, плюс 4 лода.
Ну примерно чёт такое и выходит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 01-06-2021 в 21:14:

А нанит типа с восемью юв каналами в 20мб упаковали?


Отправлено Дядя Миша 02-06-2021 в 05:29:

Непонятно, зачем, при таком поликаунте вообще нужна текстура.
Причём они и сами это демонстрируют, когда используют нормали с нанит-меша, вместо запечённой нормалки и выглядит это не сильно хуже.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 20:55. Страницы (43): « Первая ... « 22 23 24 25 [26] 27 28 29 30 » ... Последняя »
Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024