HLFX.Ru Forum Страницы (264): « Первая ... « 22 23 24 25 [26] 27 28 29 30 » ... Последняя »
Показать все 3950 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено XaeroX 26-05-2015 в 10:57:

***FantoM***
Никак, в вгуи таких функций нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 26-05-2015 в 11:13:

***FantoM*** во вгуи1 точно такой функции нет. Во вгуи2, может быть есть, хотя ХЗ, наверное там вручную сделано, как я сейчас покажу. Короче, что можно сделать: рисуешь как на картинке, три панели, наложенные друг на друга, а в углы, где красные кружки, крепишь ТГАшки с альфаканалом и такой же прозрачностью, как у панелей. ТГАшки спереть можешь из КС.

http://pix.academ.org/img/2015/05/26/4eb4164eedc218836999412e4fcb1e3f.jpg


Отправлено ***FantoM*** 26-05-2015 в 11:15:

XaeroX
а в Counter-Strike 1.6 вроде закругленный вгуи ?


Отправлено Ku2zoff 26-05-2015 в 11:16:

З.Ы. можно обойтись двумя панелями, ну ты понял кароч. Это я с дуру три почему-то нарисовал.


Отправлено ***FantoM*** 26-05-2015 в 11:18:

Ku2zoff
как бы понятно


Отправлено SteamPlay43 26-05-2015 в 12:41:

Ku2zoff Я про это и говорил, ведь даже у трупов есть хп)

Добавлено 26-05-2015 в 18:41:

Ku2zoff Помню как сорс с недостачей ресурсов запускал, там вместо округления были выкусаны квадраты)


Отправлено Ku2zoff 26-05-2015 в 15:25:

Цитата:
***FantoM*** писал:
а в Counter-Strike 1.6 вроде закругленный вгуи ?

Там ТГАшки скруглённые на углах. Может быть сделано как в моём способе, а может быть вгуи2 автоматом откусывает уголки у панелей.

Добавлено 26-05-2015 в 21:25:

***FantoM*** можешь не париться так. Нарисуй для каждого разрешения по ТГАшке со скруглёнными краями и крепи к полностью прозрачной панели. Координаты подгонишь для каждого разрешения.


Отправлено Vadiman 26-05-2015 в 17:41:

Ku2zoff проверку по твоему совету осуществил, но вот условие нормальное не могу описать, то не работает, то вылетает. Как грамотно описать полный игнор игроком урона?


Отправлено Ku2zoff 26-05-2015 в 17:45:

return туда поставь и всё. Только в начале функции, после условия

C++ Source Code:
if ( (pev->spawnflags & SF_TRIGGER_HURT_NO_CLIENTS) && pOther->IsPlayer() )
  return;

Вот так:
C++ Source Code:
1
if (pOther->isPlayer())
2
{
3
  CBasePlayer *pPlayer = (CBasePlayer*)pOther;
4
  if ((pPlayer->m_pActiveItem->m_iId == WEAPON_GASMASK) && (m_bitsDamageInflict & DMG_NERVEGAS))
5
  {
6
    return;
7
  }
8
}


Отправлено Vadiman 26-05-2015 в 20:55:

Ku2zoff
Спасибо, теперь все как надо) Только если я подойду к триггеру не имея маски вообще, то вылечу с ошибкой.
Отладчик указывает на строчку

C++ Source Code:
if ((pPlayer->m_pActiveItem->m_iId == WEAPON_MASK) && (m_bitsDamageInflict & DMG_NERVEGAS))


Добавлено 26-05-2015 в 23:55:

Проблему решил. Если кому-то понадобится, то вот код, который не приводит к вылету:
C++ Source Code:
1
if ( pOther->IsPlayer() )
2
{
3
  CBasePlayer *pPlayer = (CBasePlayer*)pOther;
4
  if( (pPlayer->m_pActiveItem ) &&( pPlayer->m_pActiveItem->m_iId == WEAPON_MASK ) &&(m_bitsDamageInflict & DMG_NERVEGAS))
5
  {
6
    return;
7
  }
8
}


Отправлено ***FantoM*** 28-05-2015 в 17:58:

я лазил по форуму и наткнулся на этот тутор Глушитель для M4A1
и у меня возник вопрос
как вместо анимации менять суб модель(Sub-model) ?


Отправлено Vadiman 28-05-2015 в 22:06:

У меня тоже вопрос есть. Т.к у меня маска реализована оружием, то в секции weapon_idle я сделал звуки дыхания для гг. Но, как только я беру маску в руки, гг дышит, а если сменить маску на какое-либо оружие, потом обратно, то звуки дыхания уже не слышны(

C++ Source Code:
1
void CMaskGun::WeaponIdle( void )
2
{
3
  if ( m_flTimeWeaponIdle >= UTIL_WeaponTimeBase() )
4
    return;
5
  switch ( RANDOM_LONG(0,3) )
6
  {
7
  case 0:
8
      EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "player/pl_mbreathe1.wav", 1, ATTN_NORM);
9
    break;
10
  case 1:
11
      EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "player/pl_mbreathe2.wav", 1, ATTN_NORM);
12
    break;
13
  case 2:
14
      EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "player/pl_mbreathe3.wav", 1, ATTN_NORM);
15
    break;
16
  }
17
  m_flTimeWeaponIdle = UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 2, 4 );


Отправлено ***FantoM*** 29-05-2015 в 19:41:

вопрос № 2
как в VGUI растянуть tga по всей панели ?


Отправлено PLut 29-05-2015 в 20:22:

Vadiman

C++ Source Code:
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 2, 4 );


Ну и засунь этот код куда-нибудь в конец PrimaryAttack() тоже.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Vadiman 29-05-2015 в 21:05:

PLut Не помогло. Да и я убирал праймари-атаку от туда, на маске она не нужна


Временная зона GMT. Текущее время 22:13. Страницы (264): « Первая ... « 22 23 24 25 [26] 27 28 29 30 » ... Последняя »
Показать все 3950 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024