HLFX.Ru Forum Страницы (43): « Первая ... « 21 22 23 24 [25] 26 27 28 29 » ... Последняя »
Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Движкотред (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5356)


Отправлено Дядя Миша 25-09-2020 в 15:37:

Здесь дело не столько в аппаратном обеспечении, сколько в человеческом факторе. Ну не нужны никому эти воксели, ради чего, спрашивается?
В том виде, в котором они народу дико зашли, уже реализован майнкрафт.
Там ведь графон никому не нужен, они не за этим пришли.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 25-09-2020 в 15:47:

Но есть же Dreams без вокселей и без полигонов


Отправлено XaeroX 25-09-2020 в 15:56:

Дядя Миша
Так ведь и майнкрафт никому не был нужен, а потом Нотч сделал, и все поняли, что жить не могли без кубания. А Нотч потирая потные ладошки заработал триллион.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 25-09-2020 в 17:50:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Но есть же Dreams без вокселей и без полигонов

почему?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 25-09-2020 в 18:14:

Дядя Миша потому что BVH, signed distance field и облако точек. Вообще я не особо понял.
http://advances.realtimerendering.c...PH-2015-sml.pdf


Отправлено Дядя Миша 25-09-2020 в 18:34:

Народ с этим SDF как сума посходил. Везде его пихают. Спрашивается, где они раньше были.

Добавлено 25-09-2020 в 21:34:

Пробежал пейпер, да прикольная задумка. Но только это нельзя назвать каким-то прорывом. Из SDF генерятся точно такие же полигоны, это просто параметрический исходник, типа кривых безье или хейтмапы или даже брашей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 02-10-2020 в 04:25:

Я стал часто встречать утверждение что в кваке был лок на 72 фпс и что без него демка пролетает за секунды. Я сам как-то не замечал такого.


Отправлено Дядя Миша 02-10-2020 в 09:22:

В оригинале, да

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 10-10-2020 в 23:32:

Наверное, многие видели текстуру нормали воды из хл2:

А кто-нибудь в курсе, каким образом её сделали? Как можно сделать такую текстуру, чтобы она была похожа на воду, тайлилась, и анимация была залуплена? В энторнетах предлагают генерировать несколько текстур с шумом Перлина или чего-то подобного и сдвигать их относительно друг друга, но на воду это будет не очень похоже.


Отправлено Дядя Миша 11-10-2020 в 06:59:

По хорошему надо реалтайм воду делать, с Лапласом, а не заниматься вот этой ерундой из 2004-го года.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 11-10-2020 в 08:12:

ncuxonaT воду из Морровинда недавно вспоминали на реддите, что она похожа на воду из игр с ПС4


Отправлено thambs 11-10-2020 в 13:58:

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 11-10-2020 в 15:24:

ухтыыыы

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 11-10-2020 в 15:41:

Цитата:
thambs писал:

Суперсэмплинг это круто. Сейчас есть достаточно софта для работы как с видео, так и с изображениями. Я апскейлю некоторые текстуры на моделях, чтобы они были почётче. Очень освежает старые низкополигональные модели, они не выглядят мыльными. В который раз убеждаюсь, что много полигонов - не показатель детализации. Куда важнее чёткие текстуры.


Отправлено Дядя Миша 11-10-2020 в 17:27:

Цитата:
Ku2zoff писал:
В который раз убеждаюсь, что много полигонов - не показатель детализации. Куда важнее чёткие текстуры.

Неправильно. На халфовские модели можно натянуть сверхчёткие текстуры и всё это будет выглядеть как гамно.

А вот этот апскейлер просто чумовая вещь, если он реально так работает.
Это значит можно реалтайм радиосити рассчитать для 320х200, а потом апскейлить. Но надо еще понять как эта нейросетка работает. На CUDA небось.

Добавлено 11-10-2020 в 20:27:

Интересно сколько весит результат обучения
Сто терабайт?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 20:54. Страницы (43): « Первая ... « 21 22 23 24 [25] 26 27 28 29 » ... Последняя »
Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024