![]() |
Страницы (43): « Первая ... « 21 22 23 24 [25] 26 27 28 29 » ... Последняя » Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Движкотред (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5356)
Здесь дело не столько в аппаратном обеспечении, сколько в человеческом факторе. Ну не нужны никому эти воксели, ради чего, спрашивается?
В том виде, в котором они народу дико зашли, уже реализован майнкрафт.
Там ведь графон никому не нужен, они не за этим пришли.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Но есть же Dreams без вокселей и без полигонов
Дядя Миша
Так ведь и майнкрафт никому не был нужен, а потом Нотч сделал, и все поняли, что жить не могли без кубания. А Нотч потирая потные ладошки заработал триллион.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша потому что BVH, signed distance field и облако точек. Вообще я не особо понял.
http://advances.realtimerendering.c...PH-2015-sml.pdf
Народ с этим SDF как сума посходил. Везде его пихают. Спрашивается, где они раньше были.
Добавлено 25-09-2020 в 21:34:
Пробежал пейпер, да прикольная задумка. Но только это нельзя назвать каким-то прорывом. Из SDF генерятся точно такие же полигоны, это просто параметрический исходник, типа кривых безье или хейтмапы или даже брашей.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я стал часто встречать утверждение что в кваке был лок на 72 фпс и что без него демка пролетает за секунды. Я сам как-то не замечал такого.
В оригинале, да
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Наверное, многие видели текстуру нормали воды из хл2:
А кто-нибудь в курсе, каким образом её сделали? Как можно сделать такую текстуру, чтобы она была похожа на воду, тайлилась, и анимация была залуплена? В энторнетах предлагают генерировать несколько текстур с шумом Перлина или чего-то подобного и сдвигать их относительно друг друга, но на воду это будет не очень похоже.
По хорошему надо реалтайм воду делать, с Лапласом, а не заниматься вот этой ерундой из 2004-го года.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ncuxonaT воду из Морровинда недавно вспоминали на реддите, что она похожа на воду из игр с ПС4
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
ухтыыыы
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 20:54. | Страницы (43): « Первая ... « 21 22 23 24 [25] 26 27 28 29 » ... Последняя » Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024