![]() |
Страницы (78): « Первая ... « 21 22 23 24 [25] 26 27 28 29 » ... Последняя » Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- несколько вопросов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2935)
о теперь все ясно, спасибо, буду пробовать.
Сопсна, вопрос от меня:
возможно ли к костям одной модели "прилепить" другую, при условии что скелет у них одинаков?
Совершенно без проблем, а если у них еще и имена костей совпадают - то даже редактор моделей не нужен, только декомпилятор и компилятор. Да даже если и не совпадают - ручками можно переименовать в блокноте.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
можно кодом через атач, пример p_ модели , либо декомпил компил и выставление бодигруп.
Scrama
Дык мне кодингом надо Проблема в том, что бодигруппами делать в моем случае это изврат тот ещё, да и размер моделей вырастит довольно сильно, т.к. на каждую модель приходится около 60 субмоделей, которые поятнут за собой текстуры.
marikcool
Про р_ модели совсем забыл. спасибо
Nucleo, не, не понимаю - анимация сама по себе весит копейки в сравнении с текстурами, можно наделать тучу моделей с одинаковыми анимациями и потом менять их, зачем извращаться подстановкой анимаций из одной модели в другую в рантайме?
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
p_модели прекрасно цепляются ко всем солдатам и монстрам. Там главное условие - чтобы имя совпадало хотя бы у одной кости в скелете.
Обычно это кость в ладони.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
кто знает как пофиксить моргание стволов при cl_lw 1 ?
вообщем активируем любое оружие, на долю секунды ствол появляется и потом только начинается проигрышь IDLE анимации, при cl_lw 0 все проходит четко.
глюк встречается и в халфе и в контре.
то что моргает долю секунды похоже на последний фрейм выбранной анимации.
Ну если я доделаю свой предиктинг в ксаше, надо надеятся он у меня так моргать не будет.
А в халфе ты его ничем не поправишь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
попробую последний кадр в идл анимации убрать ствол с экрана, посмотрю баг исчезнет или нет.
такое ощущение что сначало выставляется модель, а потом идет переход на стартовую позицию анимации.
да там лаг какой-то. Похоже на лёгкую рассинхронизацию.
Ну если вдруг раскопаешь в чём дело - напиши тутор
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
вообщем то что моргает, похоже на тот же кадр анимации но другой модели, то есть порядок идет смена модели потом только установки анимация в первый кадр, попробую фиксануть установкой нулл модели и проигрываением идл анимации длиной в 1 фрейм, потом только вызов идл анимации следущей пушки.
Добавлено 18-11-2011 в 13:01:
так заметил одну вещь в cs 1.6, там код зеркалирования руки стоит в таком месте что после активации ствола, это глючное моргание не проверяется на cl_righthand, при кваре равной 1 ствол моргает на левой стороне, потом на правой стороне идет активация, в каком месте может быть включено зеркалирование? хочу просто выключать отображение пушки до этого момента, тогда проблемма будет решена.
Нет, тут мои скромные познания кончаются. Я ничего не могу посоветовать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
играл в одну игру на вии, и подобную фишку видел еще гдето на компе но не помню в какой игре.
вообщем вот видео http://www.youtube.com/watch?v=oUFqxIEiDS8
это же кодингом достраиваются полигоны и натягивается текстура?
почему тогда эта технология не в одном слэшере не используется?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 15:08. | Страницы (78): « Первая ... « 21 22 23 24 [25] 26 27 28 29 » ... Последняя » Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024