HLFX.Ru Forum Страницы (32): « Первая ... « 21 22 23 24 [25] 26 27 28 29 » ... Последняя »
Показать все 479 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Создание уровней для Volatile3D II/OIFD (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2547)


Отправлено Дядя Миша 15-04-2012 в 16:27:

Вот обратите внимание - как дурацкий демотиватор нарисовать или деанонимизироваться или пофлудить - так толпа желающих.
А как донейт заслать или помочь чем - так и нету никого.
И на этой оптимистической ноте позвольте закончить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 15-04-2012 в 20:01:

Цитата:
XaeroX писал:
Дядя Миша писал:
буратинность анимаций легко исправляется.

Не исправляется.

Простите, а не выбором ли другого аниматора исправляется этот параметр анимаций? Или вы про движковое микширование или ещё чего?


Отправлено XaeroX 15-04-2012 в 20:22:

nemyax
Про движок, да. Один вертекс = одна кость это и есть буратинность.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 15-04-2012 в 20:24:

XaeroX, что мешает прикрутить кастомный формат моделей, с "нормальной" анимацией?

Я сейчас не про ксаш говорю, а про GoldSRC

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено nemyax 15-04-2012 в 20:30:

Цитата:
XaeroX писал:
Один вертекс = одна кость

То есть в голде на вершину может влиять не больше одной кости?
Я никого не пытаюсь подколоть, я никогда под голдсорс ничего не анимировал.


Отправлено Василь 15-04-2012 в 20:38:

Цитата:
nemyax писал:
То есть в голде на вершину может влиять не больше одной кости?


Совершенно верно.

__________________
HomePage
YouTube
RIP - Defiler Unit


Отправлено Дядя Миша 15-04-2012 в 20:58:

Цитата:
fire64 писал:
что мешает прикрутить кастомный формат моделей, с "нормальной" анимацией?

потеря совместимости. Вавльвовцы сильно увлеклись в работе над CS.
Из движка торчит явно больше, чем следовало бы. Особенно на клиенте.
С одной стороны это даёт громадные возможности мододелам (см. HLFX 0.6) с другой - сильно ограничивает меня в наращивании движковых фишек. По сути, всё что я мог сделать не нарушая совместимости я уже сделал. Зеркала, освещение спрайтов, пофиксил моргание монстров на трейнах, инетрполировал лайтстили, сохранил камеру в сейв, сделал горячий прекэш, нормальный автокомплит в консоли, бэкграунд-карты, внешние текстуры, ну и оптимизировал рендерер.
Всё остальное буквально строчки нельзя тронуть, чтобы где-то что-то не изломалось. Я уж не говорю о том, что у меня физика, мягко говоря не совсем совпадает с халфовской, хотя и вполне адекватно себя ведет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 15-04-2012 в 21:20:

Цитата:
fire64 писал:
что мешает прикрутить кастомный формат моделей, с "нормальной" анимацией?

Отсутствие моделлеров.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 16-04-2012 в 08:59:

Дядя Миша, ты не понял, я же писал: для GoldSRC

Я имею в виду не ксаш мод и его движок, а просто возможность на клиенте, сделать OpenGL рендер с поддержкой кастомных форматов моделей с анимациями.

В плане движка и ксаша, конечно это лучше не делать, но думаю, клиентский рендер по типу Тринити, вполне подходит для добавления кастомных форматов.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 16-04-2012 в 09:18:

Цитата:
fire64 писал:
Я имею в виду не ксаш мод и его движок, а просто возможность на клиенте, сделать OpenGL рендер с поддержкой кастомных форматов моделей с анимациями.

А на сервере ты как кастомный формат анимировать собрался? Или ты не в курсе, что модели на сервере трейсятся?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 16-04-2012 в 10:59:

XaeroX, так на сервере поставить null.mdl и устанавливать размер по размеру кастомной модели.

Ну конечно это далеко не идеально. но хоть как-то работать будет.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 16-04-2012 в 11:37:

fire64
Халфа умеет трейсить по хитбоксам. Именно благодаря этому можно стрелять человеку между рукой и головой, между двумя ногами и т.п. - и не задеть.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-04-2012 в 12:18:

Цитата:
XaeroX писал:
Именно благодаря этому можно стрелять человеку между рукой и головой

*пойот*
У фауста-патрона приятная стрельба
куда-то полетела рука и голова

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-04-2012 в 12:19:

Дядя Миша
Вот это и называется "чистый, неприкрытый флуд в собственном соку". Спасибо, что подаёшь правильный пример нашему народу.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-04-2012 в 12:46:

XaeroX флуд, я бы сказал - рассуждать в теме про "Создание уровней для Volatile" про то, как бы прикрутить к халфе новый формат моделей. И - нет, это не оффтопик, поскольку вопрощающий всё равно ничего не прикрутит и сам это прекрасно понимает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 17:57. Страницы (32): « Первая ... « 21 22 23 24 [25] 26 27 28 29 » ... Последняя »
Показать все 479 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024