HLFX.Ru Forum Страницы (32): « Первая ... « 20 21 22 23 [24] 25 26 27 28 » ... Последняя »
Показать все 473 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5552)


Отправлено Crystallize 03-08-2021 в 07:21:

ncuxonaT А можно скрин без калаша и без худа?


Отправлено ncuxonaT 03-08-2021 в 20:01:

Дядя Миша просто заменить одно на другое с указанием MAX_STRING?

Crystallize можно
https://i.imgur.com/mgX0unw.jpg


Отправлено SNMetamorph 03-08-2021 в 20:34:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Мутные стекла по мотивам дума
https://i.imgur.com/IWoFkJa.jpg

А как это реализовано?

__________________
SNMetamorph's Personal Blog
Xash3D Modding Discord


Отправлено ncuxonaT 03-08-2021 в 20:53:

SNMetamorph копия экрана последовательно блюрится в мипы, при отрисовке стекла в шейдере выбирается нужный мип в зависимости от шероховатости.


Отправлено SNMetamorph 03-08-2021 в 20:54:

Цитата:
ncuxonaT писал:
копия экрана последовательно блюрится в мипы, при отрисовке стекла в шейдере выбирается нужный мип в зависимости от шероховатости.

А можно просто сразу в пиксельном шейдере блюрить в зависимости от шероховатости? Какие подводные?

__________________
SNMetamorph's Personal Blog
Xash3D Modding Discord


Отправлено ncuxonaT 03-08-2021 в 21:21:

Цитата:
SNMetamorph писал:
А можно просто сразу в пиксельном шейдере блюрить в зависимости от шероховатости? Какие подводные?

Можно, но нужно много семплов, иначе мутные стекла будут шуметь. Вариант с мипами, как правило, быстрее. Если бы в паранойе стекла батчились, а не рисовались по одному, то мипы были бы однозначно быстрее.


Отправлено Crystallize 04-08-2021 в 01:15:

ncuxonaT Спасибо!


Отправлено Дядя Миша 04-08-2021 в 06:16:

Цитата:
ncuxonaT писал:
просто заменить одно на другое с указанием MAX_STRING?

Можно, но лучше использовать sizeof( string ), где string - имя переменной в которую пишется конечная строка. Ну или по крайней мере убедиться, что везде, где ты меняешь это дело, размер строки реально равен MAX_STRING.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Если бы в паранойе стекла батчились, а не рисовались по одному

Стёкла не могут батчиться, для каждого стекла делается новая копия экрана.
Ну хоть бы подумал сначала.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 04-08-2021 в 06:33:

Crystallize 👍🏿

Цитата:
Дядя Миша писал:
Стёкла не могут батчиться, для каждого стекла делается новая копия экрана.
Ну хоть бы подумал сначала.

Надо группировать неперекрывающиеся стекла и делать им общую копию. Можно наверное софтварно проецировать треугольники в экранные координаты и проверять на пересечение.


Отправлено Дядя Миша 04-08-2021 в 06:41:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Надо группировать неперекрывающиеся стекла и делать им общую копию



Даже если мы с гарантией уверены, что нашли такие стёкла, нам надо записать в буффер экрана несколько обновлённых копий. А сделать это можно только чередой последовательных вызовов subImage. Далее, стекло, это практически всегда квадрат, два треугольника. Полигонаж стёкол на экране редко когда превышает 100-200 треугольников. А для такого кол-ва батчинг просто бессмыслица, ты не увидишь никакой разницы абсолютно.

Добавлено 04-08-2021 в 09:41:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Можно наверное софтварно проецировать треугольники в экранные координаты и проверять на пересечение.

Именно так сейчас и происходит. Копии делаются для квадов, а не для треугольников, если ты не заметил.
Для студиомоделей и вовсе делается один вызов для всего меша, например если это шлем на голове NPC.
Ну включи r_scissor_glass_debug 1

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 04-08-2021 в 08:33:

Цитата:
ncuxonaT писал:
👍🏿

два квадрата


Отправлено ncuxonaT 04-08-2021 в 15:13:

Crystallize браузер или ОС не поддерживают эмодзи. Там было

Дядя Миша ну ты думай ширше. Каждое стекло - это не только копирование экрана (glCopyTexSubImage2D клампит в 0-1, поэтому только glBlitFramebuffer, только хардкор), это еще блюр мипов. В паранойе большинство стекол, которые можно было бы копировать/блюрить за один раз, разбиты на 33 куска. И ААВВ в экранном пространстве у этих кусков естественно будут перекрываться.
https://i.imgur.com/5Ys6rMo.jpg https://i.imgur.com/EoIkOTx.jpg https://i.imgur.com/tthPso3.jpg


Отправлено Дядя Миша 04-08-2021 в 18:05:

Цитата:
ncuxonaT писал:
браузер или ОС не поддерживают эмодзи

а я эту хрень кстати вижу.

Цитата:
ncuxonaT писал:
это еще блюр мипов

Не понял. А зачем блюрить мипы?

Цитата:
ncuxonaT писал:
которые можно было бы копировать/блюрить за один раз, разбиты на 33 куска.

их можно при загрузке клеить в группы и подсчитать для них локальный AABB.
Вариант да. Впрочем на третьем скрине лучше ничего не клеить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 04-08-2021 в 22:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:

Не понял. А зачем блюрить мипы?

Чтобы делать мутные стекла.
Кстати у моделей с развесовкой проблемы не только с динамическим освещением, но и со скиссором для стекол. Куда копать?
https://i.imgur.com/SMfyl0b.jpg


Отправлено Crystallize 05-08-2021 в 02:56:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Crystallize браузер или ОС не поддерживают эмодзи. Там было

Хром последний и семерка
Цитата:
Дядя Миша писал:
а я эту хрень кстати вижу.

На Опере 12?


Временная зона GMT. Текущее время 02:09. Страницы (32): « Первая ... « 20 21 22 23 [24] 25 26 27 28 » ... Последняя »
Показать все 473 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024