HLFX.Ru Forum Страницы (41): « Первая ... « 20 21 22 23 [24] 25 26 27 28 » ... Последняя »
Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- PrimeXT - логическое продолжение XashXT (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5371)


Отправлено Дядя Миша 14-08-2021 в 08:06:

Цитата:
SNMetamorph писал:
gl_FragColor = vec4( N, 1.0); //diffuse;

(N + 1.0) * 0.5

Цитата:
SNMetamorph писал:
А есть в п2шном рендере какая-то консольная команда на перезагрузку ВСЕХ шейдеров?

flushshadercache

также в Opengl.cfg реколмендую установить gl_binaryshader в 0
на время тестирования.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 14-08-2021 в 08:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
flushshadercache

Что-то пробежался поиском по коду П2, ничего такого не нашлось.
Цитата:
Дядя Миша писал:
также в Opengl.cfg реколмендую установить gl_binaryshader в 0
на время тестирования.

Ага, уже выставил, NSight без неё не даёт смотреть исходники шейдеров.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 14-08-2021 в 09:08:

А, пардон, это я уже в NT такое ввёл. В P2 действительно нету.

Цитата:
SNMetamorph писал:
Ага, уже выставил

значит ничего не кэшируется и этой проблемы нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 14-08-2021 в 10:02:

И так ничего не кэшируется, потому что GL_PROGRAM_BINARY_LENGTH не является валидным параметром для glGetObjectParameterivARB.


Отправлено SNMetamorph 14-08-2021 в 13:20:

Добавил себе команду r_reloadshaders, до чего же удобно стало.
Теперь надо выяснять, почему при рендеринге мира выставлен неправильный attr_Normal

Добавлено 14-08-2021 в 15:02:

В общем, выяснил, что на карте crossfire и других старых картах, при загрузке мира, у вершинам в world->vertexes просто нигде не задано значение. Но на картах, собранных свежим компилятором, такой проблемы нет.

Добавлено 14-08-2021 в 15:25:

А, нет, это все таки в Mod_ComputeFaceTBN неправильно считается нормаль для вершин.

Добавлено 14-08-2021 в 15:44:

Пофиксил расчёт TBN, там был баг с неинициализированной переменной.
https://github.com/SNMetamorph/Prim...94d135137668f83
Освещение стало нормальным, короче теперь всё нормально.

Добавлено 14-08-2021 в 17:20:

Для чего используется делюкс-мапа? Что это такое я понял, но никак не могу вьехать, что она даёт

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 14-08-2021 в 13:30:

Цитата:
ncuxonaT писал:
И так ничего не кэшируется, потому что GL_PROGRAM_BINARY_LENGTH не является валидным параметром для glGetObjectParameterivARB.

Ну вот на Nvidia это прекрасно работает.
Да и GL_PROGRAM_BINARY_LENGTH не пересекается с остальными константами.

Цитата:
SNMetamorph писал:
Пофиксил расчёт TBN, там был баг с неинициализированной переменной.

Да. Вечно какую-то мелочь забываю. Да оно и понятно. Никому в голову не приходило запускать под Параноей уровни, собранные другими компиляторами. Причём я бы мог вообще не морчиться и не делать эту поддержку. Как это щас модно - вывести сообщение, типа Параноя, работает только с оригинальными картами, собранными в p2st.

Добавлено 14-08-2021 в 16:30:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Для чего используется делюкс-мапа? Что это такое я понял, но никак не могу вьехать, что она даёт


Если ты понял что это, то почему не можешь понять для чего это?
Лайтмапа - это значения яркости освещения в конкретной точке.
Делюксмапа - это вектор направления на свет в этой же точке.
Используется для бамп-маппинга, когда мы считаем дот от вектора нормал-мапы и вектора делюкс-мапы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 14-08-2021 в 14:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если ты понял что это, то почему не можешь понять для чего это?
Лайтмапа - это значения яркости освещения в конкретной точке.
Делюксмапа - это вектор направления на свет в этой же точке.
Используется для бамп-маппинга, когда мы считаем дот от вектора нормал-мапы и вектора делюкс-мапы.

Всё, теперь понял, то есть без делюкс-мапы невозможно сделать корректный бамп в связке с лайтмапой.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 14-08-2021 в 15:22:

И спекуляр тоже невозможно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 14-08-2021 в 16:29:

А как на ксаше делать зацикленные звуки, если допустим вместо wav используется mp3? Есть ли поддержка такого со стороны движка? Это бы очень сильно упростило жизнь

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено a1batross 14-08-2021 в 21:01:

SNMetamorph mp3 и wav в ксаше идут через soundlib, поэтому на уровне ресурсов они вполне взаимозаменяемы.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено Дядя Миша 14-08-2021 в 21:59:

Нету, поскольку mp3 не поддрживает произвольный формат коментариев.
Некуда сохранять начало и конец лупа. В OGG ситуация несколько иная, там можно сохранять коменты вида LOOPSTART, LOOPEND.
К слову некоторые звуковые редакторы самостоятельно такие коменты записывают в OGG.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 15-08-2021 в 01:43:

Цитата:
SNMetamorph писал:
если допустим вместо wav используется mp3?

Зачем использовать mp3 вместо wav? Для музона, это я пони-маю (при длительности свыше минуты). Вавки с песнями довольно много весят и долго кэшируются голдсорсом. Но для обычных звуков вавки вполне себе норм. Даже в хл2 все звуки остались в этом формате, разве что 44 килогерца и стерео, в отличие от первохалфы. Интересно, в Хл: Олух звуки тоже без сжатия?


Отправлено SNMetamorph 15-08-2021 в 06:50:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Зачем использовать mp3 вместо wav? Для музона, это я пони-маю (при длительности свыше минуты). Вавки с песнями довольно много весят и долго кэшируются голдсорсом. Но для обычных звуков вавки вполне себе норм. Даже в хл2 все звуки остались в этом формате, разве что 44 килогерца и стерео, в отличие от первохалфы. Интересно, в Хл: Олух звуки тоже без сжатия?

Ну потому что звуки в хорошем качестве начинают больно много места занимать. У одного чела эти самые звуки весят больше, чем вся остальная игра

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 15-08-2021 в 07:34:

Если вы их пожмёте в MP3 они уже не будут в хорошем качестве.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 15-08-2021 в 08:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если вы их пожмёте в MP3 они уже не будут в хорошем качестве.

Ну смотря как пожать. Это хоть и не lossless, но можно добиться неотличимого от оригинала звучания при весьма хорошем уменьшении размера.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Временная зона GMT. Текущее время 00:32. Страницы (41): « Первая ... « 20 21 22 23 [24] 25 26 27 28 » ... Последняя »
Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024