HLFX.Ru Forum Страницы (43): « Первая ... « 20 21 22 23 [24] 25 26 27 28 » ... Последняя »
Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Движкотред (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5356)


Отправлено Дядя Миша 14-08-2020 в 11:08:

Если движок грамотно спроектирован, то упирается только в видеопамять.
Которой ориентировочно 2 гигабайта. Даже на самых дохлых карточках.
Вот из этого значения и надо исходить - сколько в этот объем влезет текстур и моделей. Текстуры, понятно в DXT, модельки с индексированными вертексами. Одинаковые модели надо держать как одну уникальную, заменяя только отличия - ну как правило оффсет до лайтмапы, позицию, углы, скейл. Но всё равно текстуры больше всего жрут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-08-2020 в 11:26:

Дядя Миша
Ну никак не относится это к ченжлевелам. Что объекты станут через них меньше гулять? Да, здесь всё сложенее чем я думал. Организовать такую систему для игрока я смог, а для того чтобы гуляли объекты придётся городить ещё сейв-реестр. Благо в юнити это в целом всё уже имеется, надо только разобраться с условиями, что куда писать и откуда выгружать.

Например в юнити одной строчкой кода можно объект вытащить из одной сцены и запихать в другую, но вот как сделать чтобы при возвращении обратно эти объекты не дублировались, я пока не придумал.

И кстати, что такое синглтоны?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 14-08-2020 в 11:57:

Цитата:
FiEctro писал:
что такое синглтоны?

Обычно так называют классы, для которых на всю программу предполагается единственный экземпляр.


Отправлено Дядя Миша 14-08-2020 в 15:06:

Цитата:
FiEctro писал:
Да, здесь всё сложенее чем я думал

не только здесь

Добавлено 14-08-2020 в 18:06:

Цитата:
FiEctro писал:
но вот как сделать чтобы при возвращении обратно эти объекты не дублировались, я пока не придумал.

так я же ссылку дал на свой тутор.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 16-08-2020 в 10:27:

Открыл для себя систему отсечения видимости в Юнити, может кому то будет полезно:


Туториал на французском, но тут и всё так понятно. Хотел найти на английском, но там не показывался пример что за стенкой тоже ничего не будет рисоваться.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 16-08-2020 в 11:04:

В окклюжен-куллинге важны два момента:
1. латентность, из-за которой даже городят параллельный софт-рендер на трассировке лучей.
2. баланс производительности, чтобы проверка на отсечение не занимала столько же времени, сколько сама отрисовка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 21-09-2020 в 02:26:

Sonic Team на ужастном ингрише пытаются донести публике про фичи своего движка


Отправлено nemyax 21-09-2020 в 06:29:

Crystallize
Где там ужастный ингриш-то, процитировал бы хоть.


Отправлено Дядя Миша 21-09-2020 в 07:28:

Ёжык Энджын?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 22-09-2020 в 11:38:

nemyax

The probe collision and the in-game can be exercised on Maya, and an IBL cube map can be photographed and immediately reflected.

In the previous games, Softimage was used for motion generation, but for this work, it was switched to Maya.

The production process for the event scenes was unique, with an emphasis on audio dialogues (the tempo) to suit the tastes of the target North American market. After creating the materials for the placement of the characters and the line of flow based on the script, <...>

Some of the complexity of the lighting has affected the effects production. Because the brightness is consistent across the entire project, there was a problem in the early stages of development when the brightness of the scene changed, the effects looked differnt, and also affected and darkened in the shadows. So, by using a pseudo-bloom plate for the glowing effect, we adjusted the effect so that it always looks the same, regardless of lighting changes.


Отправлено nemyax 22-09-2020 в 12:56:

Crystallize
Инглиш как инглиш. Да, редактура нужна, но не ужост-ужост.


Отправлено Crystallize 22-09-2020 в 13:31:

nemyax ну как не ужост, вон в третьей фразе мы сначала гадали, о чём вообще речь: толи про ритм музыки, толи про динамический саундтрек как в Анриле. Сейчас я пока это переписывал, понял: видимо речь про создание липсинка попадающего в речь персонажей, т.е. tempo это видимо частота (или амплитуда).


Отправлено qishmish 25-09-2020 в 14:22:

Вот это очень странная штука была. Как понял, не взлетело.



Цитата:
A video showing a technology using Point Cloud data to replace the current polygon system. Video and technology done by Unlimited Detail Technology.


Иначе почему я про нее впервые слышу?

https://ru.wikipedia.org/wiki/Unlimited_Detail

Цитата:
Unlimited Detail (с англ. — «Неограниченная детализация») — программная технология в трёхмерной компьютерной графике, предназначенная для хранения и рендеринга виртуальной трёхмерной сцены посредством облака точек (англ. point cloud) в режиме реального времени. Технология «Unlimited Detail» разрабатывается австралийской компанией Euclideon с 2004 года, выход SDK планировался осенью 2011 года. Основными разработчиками являются Брюс Роберт Делл и Грег Дуглас.

Вместо SDK для игр компания в итоге выпустила софт для GIS, обеспечивающей фантастическую производительность в работе с данными, получаемыми с лазерных сканировщиков. Демо их географической системы подтвердило реальность технологии.


Цитата:
Джон Кармак, известный американский программист и разработчик игровых движков, в ответ на августовскую демонстрацию «Unlimited Detail» написал в своём блоге в Твиттере, что создание игры, основанной на этой технологии, невозможно на современном (седьмом) поколении игровых консолей и конфигурациях ПК. Кармак отметил, что, возможно, через несколько лет подобные технологии и станут использоваться в компьютерных играх, однако для этого их разработчикам придётся решить много трудностей.


Ого, какой срач был:

Цитата:

Маркус Перссон aka Notch, создатель компьютерной игры Minecraft и основатель компании Mojang AB, 2 августа в своём блоге опубликовал разгромную рецензию на «Unlimited Detail» под заголовком «It’s a scam!» (рус. Это обман!). В этой рецензии Перссон изложил свои аргументы, почему «Unlimited Detail» не может быть реальной. По мнению Персонна, Euclideon создала и «раскручивает» фальшивую презентацию, которая не соответствует их утверждениям и основная цель которой — привлечение инвестиций и венчурного капитала.[8][27]

Согласно аргументации Перссона, Euclideon, возможно, создала воксельный рендерер, который использует Sparse Voxel Octree. Если предположить, что остров, показанный на демонстрации, имеет площадь в 1 км² и различие между самой высокой и самой низкой точкой на острове составляет 8 метров, то тогда весь объём острова составляет 0,008 км³. Далее, если принять, что один «3D-атом» (точка, воксел) является 1/64-частью 1 мм³, то тогда для моделирования острова требуется 512000000000000000 (512 квадриллионов) таких атомов. Если предположить, что для представления одного атома нужен один байт, то тогда для хранения всего острова нужно 512 петабайт данных, которые вместятся на приблизительно 170000 трёх-терабайтных жестких дисках. В реальности, заявляет Перссон, вряд ли одного байта хватит, чтобы закодировать один атом, и вряд ли разница высот не превышает восемь метров, поэтому размер данных, которые необходимо создать, сохранить, обрабатывать и отрисовывать, выше подсчитанного числа.[8][27]

Одним из объяснений подобной дилеммы Перссон видит то, что на демонстрации острова было показано очень много идентичных структур с идентичными размерами — одинаковые деревья, трава, статуи и т.д. Технология Sparse Voxel Octree позволяет эффективным образом обработать множество одинаковых объектов, существенно сократив количество данных и повысив производительность их обработки. Это объясняет огромный набор данных на демонстрации, но это же является ключевой слабостью «Unlimited Detail» — она не может обрабатывать разнообразные объекты, а лишь несколько идентичных структур.[8][27]

Следующим ключевым недостатком Перссон называет непроработанность взаимодействия анимации в сочетаниями с вокселами. Действительно, на презентации «Unlimited Detail» были показаны только статичные сцены и объекты.[4] Перссон замечает, что в настоящее время не существует эффективных алгоритмов анимации вокселей, классические модели, типа скелетной сетки (англ. skeletal mesh), не работают, и единственным подходом является анимация посредством ключевых кадров, однако её создание является очень трудоёмким и требует большого количества данных. В конце концов, даже при таком подходе анимация гуманоидных персонажей будет проигрывать по качеству традиционным подходам, основанным на скелетной модели.[8][27]

В итоге, Перссон отмечает, что под личиной «Unlimited Detail» скрываются давно созданные технологии,[4] однако Euclideon выдаёт свою технологию за новшескую и скрывает её очевидные недостатки.[27] Также Перссон назвал Брюса Делла «торговцем воздухом» (англ. Snake Oil Salesman).


и так далее.

Цитата:
Отзыв Джона Кармака
Рецензию Перссона также прокомментировал Джон Кармак, который заявил, что он не опровергает ни одно из утверждений Перссона. Он заявил, что сам неоднократно работал над воксельными движками, использующими трассировку лучей (речь идёт о id Tech 6), и считает этот подход доминантным в близком будущем. Далее, согласно Кармаку, возможность создать статичный неинтерактивный воксельный мир с трассировкой лучей возможно уже сейчас в виде технологической демонстрации, однако должно пройти около пяти лет, чтобы эти технологии стали использоваться в компьютерных играх. Кармак описал своё решение проблемы с анимацией в воксельных сценах, применённое в id Tech 6: воксели и трассировка лучей применяются лишь к статичным структурам на сцене, типа ландшафта и строений, а все двигающиеся объекты, типа транспорта, персонажей и мелких объектов, выполнены при помощи классических полигонов и растеризации.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 25-09-2020 в 14:53:

Цитата:
qishmish писал:
Как понял, не взлетело.

Оно и не могло взлететь. У Нотча есть реально работающий воксельный прототип, за который майки отвалили два лярда баксов. А разрабы унилимитед детайл - бюджетные баблососы.
Кому доверять?

Добавлено 25-09-2020 в 17:48:

Цитата:
qishmish писал:
Демо их географической системы подтвердило реальность технологии.

Ржу не могу. Воксельное хэширование для ускорения работы в трёхмерных средах это такой дичайшый боян, но всё всегда упиралось в недостаток оперативной памяти. Их заслуги тут нет абсолютно.

Добавлено 25-09-2020 в 17:50:

Цитата:
qishmish писал:
для хранения всего острова нужно 512 петабайт данных

Ну так это ключевая проблема вокселей. В сущности, через видеокарту во время рендеринга каждую секунду пролетает около 100 гигабайт данных, но они никуда не сохраняются. И это на классической растеризации.

Добавлено 25-09-2020 в 17:53:

Скорее Украину в евросоюз примут, чем с вокселями получится что-то вменяемое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 25-09-2020 в 14:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну так это ключевая проблема вокселей. В сущности, через видеокарту во время рендеринга каждую секунду пролетает около 100 гигабайт данных, но они никуда не сохраняются.

Возможно, в будущем мы будем посмеиваться над тем, как переживали из-за дистрибутивов размером 50 Гб (или сколько там был УТ3, который в своё время поверг всех в шок?).
Для хранения данных игр ААА-класса будет нужен дата-центр, занимающий пару небоскрёбов. Для инди - небольшой дата-центр на три-четыре этажа. Ну и всё это удовольствие будет стримиться по широким каналам игрокам на консольки (монитор+клавиатура+мышь+контроллер).

Добавлено 25-09-2020 в 21:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Скорее Украину в евросоюз примут, чем с вокселями получится что-то вменяемое.

Ну т.е. лет через 20-30 ты допускаешь, что с вокселями что-то получится?

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 20:55. Страницы (43): « Первая ... « 20 21 22 23 [24] 25 26 27 28 » ... Последняя »
Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024