HLFX.Ru Forum Страницы (56): « Первая ... « 20 21 22 23 [24] 25 26 27 28 » ... Последняя »
Показать все 832 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT/3D [Вопросы и ответы] (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3689)


Отправлено Дядя Миша 26-10-2020 в 15:11:

Aynekko откуда ты взял такую дельту? Это шло в комплекте с ксаш-модом?

Добавлено 26-10-2020 в 18:11:

Да, родная. Такой значит вопрос - что не устраивает? Что не совпадает?
Небольшой рассинхрон между коллизией и видимой геометрией? Или что?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 26-10-2020 в 15:11:

Я понял, к чему ты клонишь, поэтому вытащил дельту из core.pak и заменил. Ничего не поменялось.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это шло в комплекте с ксаш-модом?

Сверил файлы, они идентичны, так что - да.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Небольшой рассинхрон между коллизией и видимой геометрией? Или что?

Ну как бы, кхм, да, модель должна быть как есть, и рассинхрон там не небольшой…там натурально дыра между трубами))

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 26-10-2020 в 15:18:

Цитата:
Aynekko писал:
там натурально дыра между трубами))

Еще раз: у тебя есть другие модельки труб, ты их точно так же скейлишь и там дыры нет, а с этими - есть, я правильно понимаю?
Дыра какая? Визуальная? Дыра после скейла? Или что?

Добавлено 26-10-2020 в 18:18:

Вообще я окончательно запутался. Джек скейл по трём осям показывать вроде бы не умеет. Очевидно если ты прописываешь этот скейл в настройках, у тебя отображается дефолтный 1 1 1. Т.е. визуально ты их не подгонишь в редакторе, только наощупь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 26-10-2020 в 15:24:

Вот показываю пример прямо в джеке. Сверху - это то, что я увижу в игре. Снизу - это то, что я вижу в джеке. Это две соединенные трубы, если что. В игре они становятся меньше, поэтому разъединяются.
Плюс к этому, коллизия в игре будет выглядеть, как на нижнем варианте.

Проблемы буквально выборочные с некоторыми моделями. Может дело в ней самой, но где именно косяк - ума не приложу.

И да, джек не показывает параметр xform. Только scale. Но результат один и тот же.
Разумеется, я не наощупь подгонял. Я подогнал их с параметром scale 0.78, а после этого переписал этот параметр как xform 0.78 0.78 0.78 и скомпилил.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 26-10-2020 в 15:52:

Цитата:
Aynekko писал:
Я подогнал их с параметром scale 0.78, а после этого переписал этот параметр как xform 0.78 0.78 0.78

это одно и тоже.

Цитата:
Aynekko писал:
Сверху - это то, что я увижу в игре. Снизу - это то, что я вижу в джеке.

А ты крутил трубы по PITCH? может это ступидквейк баг?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 26-10-2020 в 15:55:

Я знаю, что одно и то же, но кто ж его знает я с этой халфой навидался уже всякого.
Нет, только по Z повернуто на 90 градусов.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 26-10-2020 в 17:05:

Может быть не хватает точности скейла.
В секции Entity_Encode найди три строчки startpos и замени множитель 8.0, не нечто большее. Ну скажем 128.0
Это в дельте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 26-10-2020 в 17:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Может быть не хватает точности скейла.
В секции Entity_Encode найди три строчки startpos и замени множитель 8.0, не нечто большее. Ну скажем 128.0
Это в дельте.

Действительно сработало. Но 128 не решил проблему до конца. Я ставил 256 и 512. Остановился на 512, там наилучший результат, сдвиг есть, но он совершенно незначительный.
Не слишком ли много выставил? Это что-нибудь может сломать?

И другой вопрос, почему env_model ведет себя нормально с любым скейлом? Как выставлю в джеке, так и будет в игре, с этой же моделью.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 26-10-2020 в 17:40:

Цитата:
Aynekko писал:
Не слишком ли много выставил? Это что-нибудь может сломать?

наоборот - подобрал оптимальные значения. Я толком не тестировал эту точность.

Цитата:
Aynekko писал:
почему env_model ведет себя нормально с любым скейлом?


C++ Source Code:
DEFINE_DELTA( scale, DT_FLOAT, 16, 256.0 ),

вот поэтому. Статики юзают startpos для передачи трёхкомпонентного скейла. А остальные - одно число.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 26-10-2020 в 17:50:

Раз так, то я выставил 1024 сейчас - проблема ушла совсем, все как надо.
В любом случае, если что-то сломается - знаю, где менять. Спасибо большое

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Aynekko 30-10-2020 в 10:36:

Цитата:
Crystallize писал:
Aynekko кстати проверь у тебя модель игрока ногами перебирает?

Слушай, вот я сейчас проверил и уже не перебирает. К зеркалу подошел. Раньше работала О.о

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Aynekko 03-11-2020 в 18:06:

Менять на лету туман в ксаше никак нельзя, да?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 03-11-2020 в 18:30:

Ну если накодить соответствующую энтить, то можно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 03-11-2020 в 18:39:

Вот я пытаюсь, ибо не хочется карту разделять… Пока не работает. В консоли выводит Fog set A и ничего не меняет… Я тут слабо понимаю, поэтому буду признателен за помощь

C++ Source Code:
1
class CTriggerFog : public CBaseDelay
2
{
3
  DECLARE_CLASS( CTriggerFog, CBaseDelay );
4
public:
5
  void Use( CBaseEntity *pActivator, CBaseEntity *pCaller, USE_TYPE useType, float value );
6
  void KeyValue( KeyValueData *pkvd );
7
  //	int ObjectCaps( void ) { return BaseClass::ObjectCaps() & ~FCAP_ACROSS_TRANSITION; }
8
  int NewFog[4];
9
  //	DECLARE_DATADESC();
10
};
11
LINK_ENTITY_TO_CLASS( trigger_fog, CTriggerFog );
12
 
13
//BEGIN_DATADESC( CTriggerFog )
14
//	DEFINE_KEYFIELD( NewFog, FIELD_STRING, "newfog" ),
15
//END_DATADESC();
16
 
17
void CTriggerFog::KeyValue( KeyValueData *pkvd )
18
{
19
  if (FStrEq(pkvd->szKeyName, "newfog"))
20
  {
21
    UTIL_StringToIntArray( NewFog, 4, pkvd->szValue );
22
    pkvd->fHandled = TRUE;
23
  }
24
  else
25
    CBaseDelay::KeyValue( pkvd );
26
}
27
 
28
void CTriggerFog::Use( CBaseEntity *pActivator, CBaseEntity *pCaller, USE_TYPE useType, float value )
29
{
30
  if ( !pActivator || !pActivator->IsPlayer() )
31
    pActivator = CBaseEntity::Instance(INDEXENT( 1 ));
32
 
33
  CBasePlayer *pPlayer = (CBasePlayer *)pActivator;
34
 
35
  if( IsLockedByMaster( pActivator ))
36
    return;
37
 
38
  g_pWorld->pev->impulse = (NewFog[0]<<24)|(NewFog[1]<<16)|(NewFog[2]<<8)|NewFog[3];
39
  ALERT( at_console, "Fog set %s\n", NewFog );
40
 
41
  SUB_UseTargets( pActivator, USE_TOGGLE, 0 );
42
}

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 03-11-2020 в 19:16:

Цитата:
Aynekko писал:
g_pWorld->pev->impulse

А на кой ты сюда туман пишешь: g_pWorld->pev->impulse

Вот же функция:

UPDATE_PACKED_FOG( (NewFog[0]<<24)|(NewFog[1]<<16)|(NewFog[2]<<8)|NewFog[3] );

Её и вызывай.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 00:23. Страницы (56): « Первая ... « 20 21 22 23 [24] 25 26 27 28 » ... Последняя »
Показать все 832 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024