HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 227 228 229 230 [231] 232 233 234 235 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено FiEctro 13-01-2024 в 15:59:

Дядя Миша
как в ред фрекшене, ты же помнишь игру такую?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено FiEctro 28-01-2024 в 10:31:

https://assetstore.unity.com/packag...oject-pro-87744

Думаю будет интересно - реалтаймовое построение навмеша.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 28-01-2024 в 11:32:

Для статичного уровня используется предрассчитанный патч в который вносятся поправки с учётом положения динамических тел.
Кстати-кстати. По идее я уже в сл. месяце буду как раз решать эту задачу и задействовать встроенные механизмы навигации.

Добавлено 28-01-2024 в 14:29:

Цитата:
FiEctro писал:
реалтаймовое построение навмеша

Да где же? Там даже в названии видео написано A-Star. Не поглазам?

Добавлено 28-01-2024 в 14:30:

Кстати локальные навмеши (которые часть бмодели) ксаш тоже поддерживает

Добавлено 28-01-2024 в 14:32:

Вообще мне весьма не нравится что из всех вариантов поиска пути остался только A*. Никакой альтернативы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 28-01-2024 в 11:45:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да где же? Там даже в названии видео написано A-Star. Не поглазам?


Опять ролики не смотришь? Там есть отрывок с процедурно генерируемым ландшафтом.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 28-01-2024 в 12:40:

Процедурно-генерируемый ландшафт это параметрическая поверхность, это ни о чём. Если бы речь шла о динамической генерации навмеша на произвольной геометрии, то да. Но смысла в этом нет - давно рулят предрассчёты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 28-01-2024 в 12:50:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Процедурно-генерируемый ландшафт это параметрическая поверхность, это ни о чём. Если бы речь шла о динамической генерации навмеша на произвольной геометрии, то да. Но смысла в этом нет - давно рулят предрассчёты.


Не очень тебя понял. Как предрасчёты помогут собрать навмеш на произвольной геометрии в реальном времени? Ну вот например ригидбоди ящик который можно двигать по уровню, как монстру его обходить?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 28-01-2024 в 13:13:

То что ящик движется - прекрасно делается на уже предрассчитанном навмеше. Находишь то место которое твой ящик перекрывает, и помечаешь ноды под ним как неактивные, всё. A* уже ищет другой путь.
Потом ящик передвинулся - старые ноды обратно включил, новые выключил.

Добавлено 28-01-2024 в 16:13:

Это с любыми обстаклями работает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 28-01-2024 в 13:48:

Дядя Миша
А как ты проверяешь бокскастом размером с монстра?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 28-01-2024 в 17:12:

Не понял вопроса

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 28-01-2024 в 20:52:

Дядя Миша
Как ты определяешь пересечение ноды с ящиком?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено FiEctro 29-01-2024 в 06:39:

И ещё вопрос в довесок, как быть с дверьми?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-01-2024 в 11:01:

Цитата:
FiEctro писал:
Как ты определяешь пересечение ноды с ящиком?

а шо тут определять? У ящика ббокс, у ноды ббокс. Определяем пересечение двух ббоксов. У двери тоже ббокс. Нам же не нужна там какая-то абсолютная точность, наоборот даже хорошо, если NPC не будет тереться возле закрытой двери или упавшего ящика, если у него совершенно иной маршрут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-01-2024 в 11:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а шо тут определять? У ящика ббокс, у ноды ббокс. Определяем пересечение двух ббоксов.


И с какой частотой? Это сколько за кадр таких оверлапов на карте надо делать? К тому же коробки медленнее чем скажем теже сферы.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-01-2024 в 11:34:

Каждый дискретный кадр движения физического тела, которое потенциально может перекрывать навмеш. Ну разумеется при условии, что оно вообще куда-то двигалось или хотя бы крутилось.

Добавлено 29-01-2024 в 14:33:

Цитата:
FiEctro писал:
К тому же коробки медленнее чем скажем теже сферы.

А ты цикл разверни - будет не сильно медленее. К тому же корректный поиск по сфере включает в себя как минимум один dot или даже с корнем.
А те быстрые, что ты юзаешь - они не вполне верные.

Добавлено 29-01-2024 в 14:34:

Цитата:
FiEctro писал:
К тому же коробки медленнее

Когда я говорю коробки - я всегда веду речь про AABB. А ты видимо имел в виду OBB. Их я действительно юзать не советую.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-01-2024 в 11:44:

Что такое Иерархический поиск А* (на 38 секунде)? Чем он отличается от обычного A* и как работает?


Впрочем для Юнити он существует.
https://www.youtube.com/watch?v=1Q8zlnZXKec

Цитата:
Дядя Миша писал:
Каждый дискретный кадр движения физического тела, которое потенциально может перекрывать навмеш. Ну разумеется при условии, что оно вообще куда-то двигалось или хотя бы крутилось.


Так это всю карту перебрать надо? Это десятки, а то и сотни тысяч таких оверлапов, это же очень медленно. Как ты это оптимизируешь? Ну кроме проверки двигается ли ригидбоди или нет (хотя мне кажется эта оптимизация странной т.к. по карте постоянно что то да перемещается).

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 22:55. Страницы (255): « Первая ... « 227 228 229 230 [231] 232 233 234 235 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024