HLFX.Ru Forum Страницы (41): « Первая ... « 19 20 21 22 [23] 24 25 26 27 » ... Последняя »
Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- PrimeXT - логическое продолжение XashXT (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5371)


Отправлено SNMetamorph 12-08-2021 в 18:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Надо моделям множитель подобрать. Это комплексная проблема, она еще с халфы тянется.

Где-то в шейдере? А в каком именно?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 12-08-2021 в 18:50:

В константах оно вроде бы вынесено.
Ну или смотри амбиент фрагментный для студии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 12-08-2021 в 20:40:

Что-то квар r_lighting_ambient картинку совсем никак не меняет.
Ещё народ говорит, что на картах собранных п2шным компилятором с освещением моделей всё нормально.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 13-08-2021 в 05:37:

SNMetamorph а ты каким собирал?
P2-шный бумп записывает и другую информацию.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 13-08-2021 в 09:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
SNMetamorph а ты каким собирал?

Я в основном тестил стандартные карты из хл1, которые каким-то древним компилятором были собраны, вот там на всех картах есть такая проблема.

Добавлено 13-08-2021 в 12:11:

Ещё есть проблема, почему-то на некоторых картах не передётся юниформа u_ViewOrigin в шейдеры, из-за фонарик работает баганно, светит на полную яркость только строго вдоль направления оси -Y, как я выяснил. Ну и в целом, освещение артефачно выглядит. Но к примеру на картах, где есть вода, а соответсвенно и отражения, эта юниформа передаётся в шейдеры.

Добавлено 13-08-2021 в 13:22:

И это происходит именно в шейдере light_bmodel_fp, студиомодели освещаются корректно.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено ncuxonaT 13-08-2021 в 09:32:

SNMetamorph ты про ксашмод говоришь или про паранойю?


Отправлено SNMetamorph 13-08-2021 в 09:43:

Цитата:
ncuxonaT писал:
ты про ксашмод говоришь или про паранойю?

Ну я рендер паранои 2 в ксашмод перетащил, и сейчас именно про него говорю.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено ncuxonaT 13-08-2021 в 09:46:

Если про паранойю, то в light_bmodel_fp надо заменить стр.104-107

Cg Pixel Shader:
L = normalize( u_LightDir.xyz );
 
// spot attenuation
float spotDot = dot( normalize( var_LightVec ), L );


на
Cg Pixel Shader:
L = normalize( var_LightVec );
 
// spot attenuation
float spotDot = dot( normalize( u_LightDir.xyz ), L );


И в light_studio_fp тоже нужно сделать что-то подобное


Отправлено SNMetamorph 13-08-2021 в 10:44:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Если про паранойю, то в light_bmodel_fp надо заменить стр.104-107
Cg Pixel Shader:
L = normalize( u_LightDir.xyz );
 
// spot attenuation
float spotDot = dot( normalize( var_LightVec ), L );


на
Cg Pixel Shader:
L = normalize( var_LightVec );
 
// spot attenuation
float spotDot = dot( normalize( u_LightDir.xyz ), L );


И в light_studio_fp тоже нужно сделать что-то подобное

Поменял, ничего не изменилось, к сожалению.

Добавлено 13-08-2021 в 14:44:

Записал баг на видео
https://youtu.be/v96WBycP7yE

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено ncuxonaT 13-08-2021 в 10:57:

Такое впечатление, что L в касательном пространстве, а N - в мировом. Или наоборот.


Отправлено SNMetamorph 13-08-2021 в 18:41:

Весь код наконец-таки перенес в еще давно выделенное для него место
https://github.com/SNMetamorph/PrimeXT

Добавлено 13-08-2021 в 22:41:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Такое впечатление, что L в касательном пространстве, а N - в мировом. Или наоборот.

Вполне возможно что N в касательном, судя по коду шейдера light_bmodel_vp
code:
#if defined( HAS_NORMALMAP ) var_WorldMat = tbn; #else var_Normal = tbn[2]; #endif


А затем, в light_bmodel_fp
code:
#if defined( HAS_NORMALMAP ) #if defined( APPLY_TERRAIN ) vec3 N = TerrainApplyNormal( u_NormalMap, var_TexDiffuse, mask0, mask1, mask2, mask3 ); #else vec3 N = normalmap2D( u_NormalMap, var_TexDiffuse ); #endif #else vec3 N = normalize( var_Normal ); #endif

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 13-08-2021 в 18:46:

Гляжу рендер из паранои к ксаш-моду прикрутили. Ну молодцы!
Это для автора самое приятное, когда его труды не пропадают даром, когда народ и дальше разбирается, что-то улучшает, изменяет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 13-08-2021 в 19:13:

В общем, провёл эксперимент, в шейдере light_bmodel_fp сделал такую штуку

Cg Pixel Shader:
// compute final color
gl_FragColor = vec4( N, 1.0); //diffuse;

И в итоге получил вот такую картинку

И она явно некорректная, я тестил этот шейдер на картах где всё корректно освещается, там прям по цветам видно, что нормаль корректная и задана в мировом пространстве.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено ncuxonaT 13-08-2021 в 19:46:

attr_Normal неправильный?


Отправлено SNMetamorph 13-08-2021 в 20:05:

Цитата:
ncuxonaT писал:
attr_Normal неправильный?

Ну attr_Normal там нету, но var_Normal получается да, неправильный.

Добавлено 13-08-2021 в 23:53:

К слову, сам шейдер с корректным, и с некорректным освещением абсолютно идентичный, дефайны те же самые. Значит ошибка где-то во входных данных, я полагаю

Добавлено 13-08-2021 в 23:54:

В кейсе с корректный освещением, u_ModelMatrix единичная. Сейчас посмотрю, что в кейсе с некорректным.

Добавлено 13-08-2021 в 23:56:

В кейсе с некорректным тоже единичная. В чем же дело? Для нормали там используется tbn[2], а этот самый TBN в матрице считается по u_ModelMatrix.

Добавлено 13-08-2021 в 23:58:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Ну attr_Normal там нету, но var_Normal получается да, неправильный.

А не, я ошибся, оно таки есть

Добавлено 14-08-2021 в 00:04:

Цитата:
ncuxonaT писал:
attr_Normal неправильный?

Да, точно, так и есть. На входе вершинного шейдера.

Добавлено 14-08-2021 в 00:05:

А есть в п2шном рендере какая-то консольная команда на перезагрузку ВСЕХ шейдеров? Было бы очень полезно для таких вот экспериментов

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Временная зона GMT. Текущее время 10:36. Страницы (41): « Первая ... « 19 20 21 22 [23] 24 25 26 27 » ... Последняя »
Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024