![]() |
Страницы (41): « Первая ... « 19 20 21 22 [23] 24 25 26 27 » ... Последняя » Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- PrimeXT - логическое продолжение XashXT (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5371)
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
В константах оно вроде бы вынесено.
Ну или смотри амбиент фрагментный для студии.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Что-то квар r_lighting_ambient картинку совсем никак не меняет.
Ещё народ говорит, что на картах собранных п2шным компилятором с освещением моделей всё нормально.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph а ты каким собирал?
P2-шный бумп записывает и другую информацию.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph ты про ксашмод говоришь или про паранойю?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Если про паранойю, то в light_bmodel_fp надо заменить стр.104-107
L = normalize( u_LightDir.xyz ); |
// spot attenuation |
float spotDot = dot( normalize( var_LightVec ), L ); |
L = normalize( var_LightVec ); |
// spot attenuation |
float spotDot = dot( normalize( u_LightDir.xyz ), L ); |
L = normalize( u_LightDir.xyz ); |
// spot attenuation |
float spotDot = dot( normalize( var_LightVec ), L ); |
L = normalize( var_LightVec ); |
// spot attenuation |
float spotDot = dot( normalize( u_LightDir.xyz ), L ); |
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Такое впечатление, что L в касательном пространстве, а N - в мировом. Или наоборот.
Весь код наконец-таки перенес в еще давно выделенное для него место
https://github.com/SNMetamorph/PrimeXT
Добавлено 13-08-2021 в 22:41:
code:
#if defined( HAS_NORMALMAP ) var_WorldMat = tbn; #else var_Normal = tbn[2]; #endif
code:
#if defined( HAS_NORMALMAP ) #if defined( APPLY_TERRAIN ) vec3 N = TerrainApplyNormal( u_NormalMap, var_TexDiffuse, mask0, mask1, mask2, mask3 ); #else vec3 N = normalmap2D( u_NormalMap, var_TexDiffuse ); #endif #else vec3 N = normalize( var_Normal ); #endif
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Гляжу рендер из паранои к ксаш-моду прикрутили. Ну молодцы!
Это для автора самое приятное, когда его труды не пропадают даром, когда народ и дальше разбирается, что-то улучшает, изменяет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
В общем, провёл эксперимент, в шейдере light_bmodel_fp сделал такую штуку
// compute final color |
gl_FragColor = vec4( N, 1.0); //diffuse; |
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
attr_Normal неправильный?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Временная зона GMT. Текущее время 10:36. | Страницы (41): « Первая ... « 19 20 21 22 [23] 24 25 26 27 » ... Последняя » Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024