HLFX.Ru Forum Страницы (43): « Первая ... « 19 20 21 22 [23] 24 25 26 27 » ... Последняя »
Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Движкотред (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5356)


Отправлено Дядя Миша 05-08-2020 в 20:47:

FiEctro любую технологию неплохо увязать с уже существуюшими. Навскидку, как ты на это декали собрался накладывать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 05-08-2020 в 20:55:

Дядя Миша
Прожектором? А как ещё их наложить?

Вот тут чувак в скринспейсе сделал:

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 06-08-2020 в 02:56:

появились первые скриншоты больших пространств из XashNT


Отправлено FiEctro 13-08-2020 в 07:26:

Помнится был какой то шейдер позволяющий сгладить переход между двумя воткнутыми друг в друга пропами. Никто не знает названия?
https://b.radikal.ru/b17/2008/ec/aa500d4c41e9.jpg

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-08-2020 в 07:47:

Для начала этим пропам бы геометрию объеденить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-08-2020 в 08:06:

Дядя Миша
Не, это не так работает. Там был какой то шейдер который делал плавные текстурные переходы с абсолютно разными сетками. Даже статья на хабре была, но я сейчас что то найти не могу.

А то о чём ты говоришь, это обычное многослойное текстурирование с которым я уже разобрался.

Нашел. Mesh terrain blending


https://inresin.wordpress.com/2020/...nding-in-unity/

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-08-2020 в 08:48:

А, через глубину. Ну это типо подводного туманчега только наоборот.
Он там всё равно задаёт какие-то факторы в редакторе, это не автоматически.

Добавлено 13-08-2020 в 11:33:

Интересно, оно с дистанцией не глючит, или когда используется нестандартная глубина.

Добавлено 13-08-2020 в 11:40:

Ёпте, я тут более вдумчиво почитал, что он там пишет. Он предлагает каждую границу такого меша рендерить через отдельный проход ?

Добавлено 13-08-2020 в 11:48:

Как сделал бы я - проверил пересечение меша с ландшафтом. Если оно есть - расшарил бы слои ландшафта на этот меш. Смешал бы собственную текстуру меша с проекционной текстурой ландшафта через альфа-блендинг, заданный юзером вручную. Второй вариант - задавать не вручную, а по какой-то формуле, через дотпродукт, самые низкие точки, точки пересечения, ну что-то вроде этого.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-08-2020 в 08:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ёпте, я тут более вдумчиво почитал, что он там пишет. Он предлагает каждую границу такого меша рендерить через отдельный проход ?


Это скажем один из самых быстрых вариантов запилить подобные вещи в юнити. Но да, я согласен с тобой что это не самая разумная идея. Есть и другие реализации, но они не так хорошо расписаны, надо сидеть и ковырять чужой код, чего мне не очень то хочется.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Смешал бы собственную текстуру меша с проекционной текстурой ландшафта через альфа-блендинг, заданный юзером вручную.


По моему опыту работы с проекционными декалями, такое приведёт к очень некрасивым растяжкам на перпендикулярных поверхностях вроде стены дома.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-08-2020 в 10:22:

Цитата:
FiEctro писал:
По моему опыту работы с проекционными декалями

проекции бывают разные, не только перспективные.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-08-2020 в 23:18:

Как чанжлевелу определить какие объекты должны перейти с игроком, а какие нет? Ведь часть из первого уровня может оказаться за стенкой второго уровня, и если они уже перешли и упали, обратно они не вернутся. Была мысль трейсить землю под ногами, но и тут облом, есть же летающие монстры и всякие гранаты и ракеты. Разве что только покрывать триггером всю переходную область, но в халфе оно работает как то иначе.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 14-08-2020 в 07:59:

Халфа чекает PVS. Ну можно просто по некоему радиусу вокруг игрока.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-08-2020 в 08:15:

Дядя Миша
Так это нифига не точно, у меня так будут монстры выпадать за карту (в халфе я кстати тоже такое замечал, но на них не действовала гравитация, они просто висели в воздухе вне карты). Я вот думаю сделать ещё 1 триггер как раз для объектов которые должны переходить.

И второй вопрос - в халфе сохраняется состояние всей карты. Но эти объекты не переходят на другую локацию, я так понимаю они просто пишутся в сейв? И при переходе на карту с которой мы пришли, просто грузится этот сейв?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 14-08-2020 в 08:23:

Цитата:
FiEctro писал:
покрывать триггером всю переходную область, но в халфе оно работает как то иначе

Использование trigger_transition -- самый надёжный способ. Проверка по PVS неявна для левел-дизайнера, поэтому может приводить (и приводит) к труднообнаружимым багам.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 14-08-2020 в 08:51:

Цитата:
FiEctro писал:
Так это нифига не точно

а чейнджлевел и не бывает точным. Он всегда что-то такое захватывает.

Цитата:
FiEctro писал:
И второй вопрос - в халфе сохраняется состояние всей карты. Но эти объекты не переходят на другую локацию, я так понимаю они просто пишутся в сейв? И при переходе на карту с которой мы пришли, просто грузится этот сейв?

Для кого я вот это писал: https://www.hlfx.ru/forum/showthrea...=&threadid=3394

Добавлено 14-08-2020 в 11:48:

Цитата:
thambs писал:
Проверка по PVS неявна для левел-дизайнера, поэтому может приводить (и приводит) к труднообнаружимым багам.

с порталами видимость можно ограничить очень точно. Гораздо лучше чем пытаться встроить транзишен в тот же объем. На самом деле, в халфе на PVS особо и не рассчитывают. Там очень просто это устроено - то что попало в PVS переносится на следующий уровень. На следующем уровне оно застревает либо снаружи уровня либо в солиде. И помечается, как невалидное. Но за деталями - в мой тутор.

Добавлено 14-08-2020 в 11:51:

И еще учитывайте, что халфовский чейнджлевел - самый навороченный из всех, какие только существуют. Убедитесь, что вам вообще это нужно.
В самой халфе он главным образом был потому, что карты были мелкие, а игра по задумкам проходила в довольно большом комплексе. А между главами абсолютно все данные дропались, чтобы размер сейва не разрастался. А теперь вот прикиньте, если все карты одной главы собрать в один уровень, то и не надо всех этих заморочек.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-08-2020 в 09:04:

>> В самой халфе он главным образом был потому, что карты были мелкие, а игра по задумкам проходила в довольно большом комплексе.

А что поменялось? Детализация карт выросла, и их по прежнему придётся делать относительно маленькими.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 20:53. Страницы (43): « Первая ... « 19 20 21 22 [23] 24 25 26 27 » ... Последняя »
Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024