HLFX.Ru Forum Страницы (56): « Первая ... « 19 20 21 22 [23] 24 25 26 27 » ... Последняя »
Показать все 832 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT/3D [Вопросы и ответы] (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3689)


Отправлено Дядя Миша 19-10-2020 в 18:28:

Да, пролетарское чутьё - великая вещь!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 20-10-2020 в 01:30:

Aynekko кстати проверь у тебя модель игрока ногами перебирает?


Отправлено Aynekko 20-10-2020 в 10:12:

Crystallize, вид от третьего лица? Да

Добавлено 20-10-2020 в 13:12:

Подскажите по дурацкому вопросу. Т.к. это в ксаше, то спрашиваю здесь. В общем я себе в меню добавил галочку, которая меняет квар с 0 на 1 и обратно. Она находится на сервере. Дело в том, что клиент этот квар не видит. Если есть карта-бэкграунд или во время игры, квар сохраняется в конфиг и в меню. А если запустить игру без карты-бэкграунда, то сервер.длл еще не будет загружен, а вместе с ним и квар. После переключения галочки в меню я получаю сообщение в консоль вида: "Cvar_Set: variable not found"

Как зарегать его в клиенте и чтобы значение бралось из конфига?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 20-10-2020 в 10:19:

Aynekko это извечная проблема халфовской архитектуры.
Можно этот квар конечно в движке зарегистрировать, но тогда изменённый движок придётся таскать вместе с игрой.
Других вариантов нет. Я для физикса вон в движке квар сделал.

Добавлено 20-10-2020 в 13:19:

Строго говоря, у проблемы есть частичное решение - ксаш восстанавливает архивные квары, зарегистированные в server.dll при старте очередной карты, там довольно хрупкий механизм. Но для взаимодействия из меню он не годится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 20-10-2020 в 10:24:

Понятно, тогда и ну его. В любом случае карта-бэкграунд будет, так что такая ситуация практически исключена.
У меня была мысль запускать сервер.длл прямо при запуске вместе с клиентом, возможно ли такое и стоит ли вообще заморачиваться?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 20-10-2020 в 12:48:

Не стоит. Проще всего квар зарегать прямо в движке.
Ну или как вариант - в меню.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 22-10-2020 в 20:22:

Подскажите по сейврестору. Не могу вычистить баг. Гранты у меня стреляют энтитей shock_beam. Если сохраниться в тот момент, когда энтитя летит в воздухе - после загрузке в консоль спамит сообщением:
Error: R_BeamComputePoint: Invalid entity 4095
Как только энтитя shock_beam касается врага/стены и уничтожается, спам прекращается. Опытным путем удалось установить, что если удалить из кода shock_beam в разделе CreateEffects вот этот код, то спама не будет

C++ Source Code:
1
m_pBeam = CBeam::BeamCreate( "sprites/lgtning.spr", 30 );
2
 
3
if (m_pBeam)
4
{
5
  m_pBeam->EntsInit( entindex(), entindex() );
6
  m_pBeam->SetStartAttachment( 1 );
7
  m_pBeam->SetEndAttachment( 2 );
8
  m_pBeam->SetBrightness( 180 );
9
  m_pBeam->SetScrollRate( 10 );
10
  m_pBeam->SetNoise( 0 );
11
  m_pBeam->SetFlags( BEAM_FSHADEOUT );
12
  m_pBeam->SetColor( 0, 255, 255 );
13
  m_pBeam->RelinkBeam();
14
}

Ну, эффекта нет - значит и спама нет.

Вот что в сейвресторе:
C++ Source Code:
1
LINK_ENTITY_TO_CLASS(shock_beam, CShock)
2
 
3
BEGIN_DATADESC( CShock )
4
DEFINE_FIELD(m_pBeam, FIELD_CLASSPTR),
5
DEFINE_FIELD(m_pNoise, FIELD_CLASSPTR),
6
DEFINE_FIELD(m_pSprite, FIELD_CLASSPTR),
7
DEFINE_FUNCTION( Touch ),
8
DEFINE_FUNCTION( FlyThink ),
9
DEFINE_FUNCTION( CreateEffects ),
10
DEFINE_FUNCTION( ClearEffects ),
11
DEFINE_FUNCTION( UpdateOnRemove ),
12
END_DATADESC()

То есть m_pBeam прописан. Почему же он не сохраняет? Уже стал думать, что проблема в самом beam, но его же много кто юзает…
В принципе баг не критичный, но мне покоя не дает.

Добавлено 22-10-2020 в 23:22:

Баг пропал, когда сделал так:
C++ Source Code:
// m_pBeam->EntsInit( entindex(), entindex() );
m_pBeam-> PointEntInit( entindex(), entindex() );

Только вот теперь луч дергается от оригина карты.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 22-10-2020 в 20:30:

Накопипастил не пойми чего и вот результат.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 26-10-2020 в 11:51:

Дядя Миша посмотри пожалуйста.
Все же хотел сам, но не получается побороть размеры env_static. Скрин в аттаче. Думал, что проблема в модели. Может, она и правда там. Я уже ее декомпилил, переделал анимацию idle с нуля, поставил joint - ни в какую. В игре размер не совпадает.
Такое проявляется только с env_static. Env_model отображается в правильном размере. И причем не со всеми моделями такое происходит. Я такое замечал с одной лампой и вот с этой трубой.
Поставил флаг Solid. Коллизия у труб есть, в игре она осязается вроде правильно, но отображается в размере трубы как будто 1.0.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 26-10-2020 в 12:20:

Так если ты считаешь, что проблема в модели, почему ты её не приложил?
С остальными моделями всё хорошо?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 26-10-2020 в 12:35:

Вот модели. Они по сути одинаковые. Та, что "Copy" в названии - это оригинал, вторая - декомпил и переделанная.
https://drive.google.com/file/d/1V2...iew?usp=sharing

С остальными моделями вроде норм, пока только парочку нашел.

Насчет коллизии неправильно сказал, я же заменил модели. Коллизия считается правильно - в том скейле, что я задал. А вот сам меш отображается неверно.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 26-10-2020 в 12:44:

Цитата:
Aynekko писал:
А вот сам меш отображается неверно.

так с этого и надо было начинать. Скейл задавал тремя цифрами через поле xform или одной через поле scale ?

Добавлено 26-10-2020 в 15:44:

А вообще. Открой модельки в модельвьювере, включи галки
Show Hitboxes и Show Bones
Ни на какие размышления не наводит?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 26-10-2020 в 13:03:

Размер всегда одной через scale. Про иксформ не знал.
Хитбоксы посмотрел. Странно, что он есть у обеих моделей.
В своем варианте я закомментил строчку

C++ Source Code:
//$hbox 0 "Line17" 0.000000 -1078.410034 -346.859985 236.179993 0.000000 0.000000
, а он все равно есть О.о

Добавлено 26-10-2020 в 16:03:

Вот исправленная модель, если она еще нужна.
https://drive.google.com/file/d/1D3...iew?usp=sharing
Прикрепил скриншот - что в игре, в хаммере, и скриншот модели. В хаммере ставил scale 0.78 или xform 0.78 0.78 0.78.
Результат один и тот же.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 26-10-2020 в 13:51:

Цитата:
Aynekko писал:
Странно, что он есть у обеих моделей.

Хитбокс генерируется автоматически.

Добавлено 26-10-2020 в 16:51:

Цитата:
Aynekko писал:
Вот исправленная модель, если она еще нужна.

вот это другое дело совсем.

Теперь приложи delta.lst

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 26-10-2020 в 14:03:

Вот дельта.

__________________
Мой мод на Xash


Временная зона GMT. Текущее время 04:48. Страницы (56): « Первая ... « 19 20 21 22 [23] 24 25 26 27 » ... Последняя »
Показать все 832 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024