![]() |
Страницы (78): « Первая ... « 19 20 21 22 [23] 24 25 26 27 » ... Последняя » Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- несколько вопросов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2935)
Я думаю это происходит когда спавн игрока маппер вешает в воздухе, и он сначала опускается оригином до поверхности земли, а потом так и остается. У меня такое было в RazoR, когда я решил, что просчитывать физику каждый кадр это непозволительная роскошь.
__________________
-Brain is dead-
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
marikcool походу про другой глюк говорит, когда игрок внешне (своей моделькой) оказывается вверху/внизу, вообщем смещается по Y оси и возвращается в свое нормальное положение когда изменит свое местоположение в этой же оси (подпрыгнет, присядет, поднимется, спустится).
В CS 1.6 такое бывает очень часто, помню что на www.amxx.ru было обсуждение проблемы, кто-то говорил, что проблема в потере некоторых пакетов с координатами от сервера к клиенту (UDP ведь).
вопрос про клиентские стволы, при посылке анимации есть параметр skiplocal который проверяет g_engfuncs.pfnCanSkipPlayer, то есть он не шлет анимацию игроку(владельцу), т.к на клиенке она сама играет?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
я счас сделал полностью клиентский ствол, но только стрельба засылается сервером, получилось что декали там где надо , ну и левая стрельба во время лага не работает.
да если патроны с сервера берутся, вроде как через ammox сообщение, полезность клиентских стволов уменьшается) вообще зачем тогда синхронизировать патроны всех игроков включая свои, где реально у меня вышло полезность от этого только в одном месте с перезарядкой оружия чекнуть количество патронов.
идеально я думаю если все будет происходить на сервере, на клиенте только вся анимация стрельба/активация/идл/хостер/релоад без каких либо подсчетов и обработка декалей на сервере.
Добавлено 30-10-2011 в 18:49:
1 | int HookpfnClientCmd( char *szCmdString ) |
2 | { |
3 | gEngfuncs.Con_Printf("Hooked\n"); |
4 | return 0; |
5 | } |
6 |
7 | int DLLEXPORT Initialize( cl_enginefunc_t *pEnginefuncs, int iVersion ) |
8 | { |
9 | pEnginefuncs->pfnClientCmd=&HookpfnClientCmd; |
10 | gEngfuncs = *pEnginefuncs; |
11 |
12 | if (iVersion != CLDLL_INTERFACE_VERSION) |
13 | return 0; |
14 |
15 | memcpy(&gEngfuncs, pEnginefuncs, sizeof(cl_enginefunc_t)); |
16 |
17 | EV_HookEvents(); |
18 |
19 | return 1; |
20 | } |
хочу сделать визуальное отображение нескольки оружий на игроке,
что выгодней атач или setbody?
второе легче в реализации, какие преимущества между ними? не считая того что в первом случае модель игрока ненадо переделывать каждый раз.
Отправляю 50 сообщений средней длины по 60 байт, клиент хватает оверфлоу.
хотя в контре motd отправляет также большое количество пакетов по 60 байт, оверфлоу не бывает, как решить проблему?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
в контровском мотд 1 байт с булевым значением для того чтобы ждать остальные куски либо трансфер завершен, с ограничеием буфера в 60 байт, зачем впринципе это делать если пакеты бьются сами? скорее всего в халфе они все таки не бьются автоматически по ~1024 байта.
да и скорее там еще меньше, диалап MTU 576 байт.
может когда буфер полный, остальное досылается в следущий тик сервера и тд пока все не отошлется.
Временная зона GMT. Текущее время 21:51. | Страницы (78): « Первая ... « 19 20 21 22 [23] 24 25 26 27 » ... Последняя » Показать все 1159 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024