HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Volatile 3D II - W.I.P. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1903)
Отправлено DEAD MAN 23-05-2010 в 13:31:
Цитата:
XaeroX писал:
Texture Blends
Типа Соурса? Т.е. плавные переходы из одной текстуры в другую? Почему тогда ФПС кушает? Или тут система другая?
В Соурсе просто применение альфы идёт: http://blog.jailbreaksource.com/?p=814
Отправлено XaeroX 23-05-2010 в 13:56:
Цитата:
DEAD MAN писал:
Т.е. плавные переходы из одной текстуры в другую?
Да.
Цитата:
DEAD MAN писал:
Почему тогда ФПС кушает?
Я же написал, почему.
Цитата:
DEAD MAN писал:
Или тут система другая?
Сравнение с сорсом - это прям оскорбление
Еще бы с первым квейком сравнили.
Вот сравнения с дум3, ку4, ФЕАР - другое дело. Но там я хз, как ландшафты устроены.
Добавлено 23-05-2010 в 20:56:
Цитата:
e3borealis писал:
Я уже боюсь новую волатилу
Статический рендерер никто не отменял. %)__________________
Отправлено DEAD MAN 23-05-2010 в 13:59:
Ладно, поставлю вопрос ребром. Чем более простая (ИМХО естественно) система соруса уступает твоей? Или это всё из-за того, что Волатила динамический свет поддерживает?
З.Ы. В ФЕАР были ладшафты? 
Отправлено XaeroX 23-05-2010 в 14:07:
Цитата:
DEAD MAN писал:
Чем более простая (ИМХО естественно) система соруса уступает твоей?
Тем, что не будет работать с другими моими системами. А именно - системой освещения и теней (которая, кстати, в Сорсе вообще отсутствует).
Цитата:
DEAD MAN писал:
В ФЕАР были ладшафты?
Наверное были, я не играл в ФЕАР. Просто примерно знаю возможности движка.
Добавлено 23-05-2010 в 21:04:
Мне не сложно отключить динамический рендер, подключить до 4 блендов текстур (в динамике ограничение в 1, поэтому местами есть резкие края), поставить овербрайт и блум и - вуаля - картинка а ля Сорс! Просто это шаг назад как бе. 
Добавлено 23-05-2010 в 21:07:
Цитата:
DEAD MAN писал:
Или это всё из-за того, что Волатила динамический свет поддерживает?
Понимаешь, динамический свет - это не фича, это основа движка. Вокруг него строится все остальное. И изначально автор решает - будет ли у него динамический свет или не будет. В первом случае делают дум3 и вступают в жестокую и неравную борьбу с тормозами. Во втором случае делают Сорс и ставят крест на красивых геометрически правильных тенях "от всего".__________________
Отправлено DEAD MAN 23-05-2010 в 14:12:
Цитата:
XaeroX писал:
картинка а ля Сорс! Просто это шаг назад как бе.
Я же не говорю тебе делать как в Сурсе, просто интересуюсь фичами на его примере. Надо бы мне пойти почитать как это реализовано в кризисе.
Цитата:
XaeroX писал:
Понимаешь, динамический свет - это не фича, это основа движка.
С этого момента буду иметь ввиду.
Отправлено XaeroX 23-05-2010 в 14:15:
Цитата:
DEAD MAN писал:
Я же не говорю тебе делать как в Сурсе
Прозвучало как "А вот в Сорсе то же самое и не тормозит".
Цитата:
DEAD MAN писал:
Надо бы мне пойти почитать как это реализовано в кризисе.
Почитай, потом расскажешь.
Я работаю с технологиями уровня ку4 и в сторону более современных даже не смотрю. Иначе в погоне за темпами их развития вообще ни одного движка не сделаю.__________________
Отправлено FiEctro 23-05-2010 в 14:36:
>> Теперь движок поддерживает так называемые Texture Blends. Главное их применение - конечно же, ландшафты!
Что что. А вот это просто суперски придумано. Впервые вижу такой метод создания ландшафта, и блендинга текстур на них, просто гениально
.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 24-05-2010 в 21:35:
Компилятор теперь умеет автоматически расставлять траву.
Трава плавно фейдится по расстоянию, как в хл2.
__________________
Отправлено DEAD MAN 24-05-2010 в 22:00:
XaeroX Верит гуд! Расстановка, как я понимаю, случайная. А текстуры различать тоже умеет?
З.Ы. Сарказм в посте детектед. 
Отправлено Skaarj 24-05-2010 в 22:05:
XaeroX
У тебя как "рисование" по террайну сделано? Могу подкинуть пару идей.
В редакторе УЕ2.х удобно реализована эта фишка.
1. Рельеф рисуется почти как в хл2, автоматически генерируется текстура - карта высот. Естесно, куча полезняшек типа нойса, смуфа и прочей геометрической колбасни.
2. "Слоистость" материалов на террайне почти как в фотошопе, выделил слой, порисовал, подвигал слои односительно друг друга.
3. Самое вкусное, ДекоЛаер, примерно как слои для материалов только вместо текстур меши травы, так же рисуется по террайну кисточкой.
Отправлено XaeroX 24-05-2010 в 22:45:
Цитата:
DEAD MAN писал:
А текстуры различать тоже умеет?
Это команда шейдерного скрипта, так что умеет.
Цитата:
DEAD MAN писал:
Сарказм в посте детектед.
В каком?
Цитата:
Skaarj писал:
У тебя как "рисование" по террайну сделано?
А никак
У меня нет рисования по террайну. Полигоны раскрашиваются в текстуры, а компилятор потом создает дополнительные фейсы с переходом между текстурами.
Кисточкой это конечно очень удобно, но когда я сделаю такой редактор, там уже и до мегатекстуры недалеко будет 
__________________
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 25-05-2010 в 03:34:
XaeroX
Я давно хотел спросить, а сколько у тебя компиляторов для волатилы и сколько занимает времени компиляция средней карты ну скажем нампример первой карты из ЛБМ ? 
Отправлено XaeroX 25-05-2010 в 07:15:
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
а сколько у тебя компиляторов для волатилы
Три-в-одном.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
сколько занимает времени компиляция средней карты ну скажем нампример первой карты из ЛБМ
Не знаю, не пробовал.
Карта из демки при максимальных параметрах компилируется где-то за полторы минуты.__________________
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 25-05-2010 в 13:45:
Цитата:
XaeroX писал:
Не знаю, не пробовал.
Карта из демки при максимальных параметрах компилируется где-то за полторы минуты.
Здорово !
Я уже хочу ее опробовать!
А карта в демке на твой взгляд она каких размеров ?
Отправлено XaeroX 25-05-2010 в 13:58:
(_-=ZhekA=-_)
Ну она небольших размеров, в общем-то.
Дело даже не в размерах - она очень простая с точки зрения компилятора. Комната-коридор-комната, как раз как он любит. А вот если большие открытые пространства компилировать - там да, очень долго может идти расчет. Но я пока особо не тестировал их, я по сути недавно только нормальную поддержку ландшафтов прикрутил.
__________________