![]()  | 
	Страницы (255):   « Первая ...   «   18  19  20  21  [22]  23  24  25  26  » ... Последняя »  Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице  | 
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)
Если кому-то интересно - проект готов примерно на треть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша 
А как ты измеряешь готовность проекта?
__________________
XaeroX по соотношению намеченного и реализованного.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша 
Помню, ты экспериментировал с фиксированным серверным пингом для более стабильной физики. Что получилось в итоге, войдёт ли оно в NT?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Не пингом. Фиксированным серверным фпс. да, войдет, но не в том виде.
Теперь клиент-сервер тикают синхронно, а рендер уже сколько задашь.
Добавлено 16-10-2019 в 18:18:
И да, кстати, интерполяцию надо делать не между клиентскими кадрами, а между кадрами рендерера. Клиенту по большому счёту пофиг на интерполяцию. В халфе с этим как раз и была мешанина. Часть интерполяций делалась между рендер-кадрами, часть между серверными, в итоге возникало рассогласование. Ничего удивительного.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>пингом
Опечатка.
Дядя Миша 
А как оно с управлением игроком / поворотами камерой работает, сохранится ли отзывчивость, присущая высоким fps?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Сохранится
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я вот размышляю над тем, что модифицированные модели полезно сохранять в сейв. Вспомним опыт первого дуума.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а как же мультиплеер? Это я про интерполяцию в рендерере. 
Интерполировать движение объектов нужно и не только для рендерера. Халфа игроков интерполирует и получается, что на клиенте мы можем бросить трейс и быть уверенными что он попадёт в игрока как на клиенте, так и на сервере(на самом деле нет, ну оно просто само такое неидеальное). А когда сервер отмотает кадры в процессе анлага, то трейсы действительно придут куда надо. 
__________________
Xash3D FWGS форк
a1batross так на клиенте фраги не считаются всё равно. А за визуальную часть попадания отвечает именно рендерер.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ну это да, а как же интерполированные энтити сделать солидными? Ну то, есть их рендерер будет солидными для себя?
__________________
Xash3D FWGS форк
a1batross не забивай преждевременно голову 
Вообщем получился у меня такой типичный крестовый код. В максимальном приближении всё очень красиво, но только Аллах ведает как это всё взаимодействует и работает.
Навскидку, ну вот такая хрень
1  | CVBOCache *CVBOManager :: CreateBuffer( const char *pszName, const CMeshBuilder &src )  | 
2  | { | 
3  | CVBOCache *pVBO = AllocBuffer();  | 
4  |   Q_strncpy( pVBO->m_name, pszName, sizeof( pVBO->m_name )); | 
5  | 
6  |   if( pVBO->Construct( src )) | 
7  |     return pVBO; | 
8  | 
9  |   // for some reasons we failed | 
10  | FreeBuffer( pVBO );  | 
11  |   return NULL; | 
12  | }  | 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а чего не new CVBOCache/delete pVBO? 
__________________
Xash3D FWGS форк
a1batross такого тожы хватает.
По материалам я принял следующее решение: подсказки. Вот как это будет выглядеть:
1  | template <worldSolidMaterial> | 
2  | { | 
3  |   image u_ColorMap = "textures/<wadname>/<mipname>.tga"; | 
4  |   image u_DetailMap = "materials.def::detailmap"; | 
5  |   vec2 u_DetailScale = "materials.def::detailScale"; | 
6  | float u_Smoothness = "0.35";  | 
7  |   frag u_ShaderFrag = "glsl/bmodelSolid_vp.glsl"; | 
8  |   vert u_ShaderVert = "glsl/bmodelSolid_fp.glsl"; | 
9  | #define APPLY_PBS | 
10  | #usage mod_brush	// hint for template to implicit apply them for all brush model materials | 
11  | }  | 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
#usage
Дядя Миша 
Это директива препроцессору, или? Первый раз вижу, где почитать можно что это такое?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
| Временная зона GMT. Текущее время 12:50. | Страницы (255):   « Первая ...   «   18  19  20  21  [22]  23  24  25  26  » ... Последняя »  Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице  | 
  На основе vBulletin версии 2.3.0
  Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
  Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024