HLFX.Ru Forum Страницы (216): « Первая ... « 17 18 19 20 [21] 22 23 24 25 » ... Последняя »
Показать все 3238 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Наработки по маппингу (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=586)


Отправлено Samurai689 05-08-2008 в 09:57:

Цитата:
Это слишком долго и ненадёжно.


Около двух минут на шарик. Хаммер на ошибки не жалуется, компилятор все обрабатывает нормально. Ы?

И потом, повторю еще раз, это только пример того, как можно резать браши, который я теперь постараюсь приспособить к разным ситуациям. О том, что я намерен всю жизнь клепать треугольных колобков, нигде сказано не было.


Отправлено Mutaboy 05-08-2008 в 10:00:

Да блин че ты хочешь вообще? Сделать революцию в создании брашевых круглых поверхностей? Всё давно сделано до тебя.


Отправлено Samurai689 05-08-2008 в 10:11:

Цитата:
Да блин че ты хочешь вообще? Сделать революцию в создании брашевых круглых поверхностей?


Да, именно так =)
Ибо скругление треугольными пирамидками хавает кучу брашей, которые можно употребить с большей пользой. Плюс проблемы с выпадением полигонов в игре и т.д. К тому же я это делаю для себя, я ведь не кричал об убер-технике, юзать которую - святой долг каждого.


Отправлено Mutaboy 05-08-2008 в 10:14:

Движку пофиг сколько там брашей, важно сколько полигонов. Проблемы с выпадение полигонов в игре возникают из-за кривости рук. Да, и просвети, что заключается в аббревиатуре "и.т.д.".


Отправлено Samurai689 05-08-2008 в 10:19:

Цитата:
Движку пофиг сколько там брашей, важно сколько полигонов.

А то, что в компиляторе прописан лимит на количество брашей, уже не актуально?
Цитата:
Проблемы с выпадение полигонов в игре возникают из-за кривости рук.

Они возникают, если оставлять треугольники ворлд-брашами, об этом написано в любом тематическом туторе.
Цитата:
Да, и просвети, что заключается в аббревиатуре "и.т.д.".

Например, пирамидки создают адское количество клипнодов, запас которых тоже ограничен. =)


Отправлено Mutaboy 05-08-2008 в 10:34:

Цитата:
Samurai689 писал:
А то, что в компиляторе прописан лимит на количество брашей,

Ага, не актуально. Никогда не превышал лимит. Больше шансов наткнуться на что-то другое.

Добавлено 05-08-2008 в 14:27:

Цитата:
Samurai689 писал:
Они возникают, если оставлять треугольники ворлд-брашами, об этом написано в любом тематическом туторе.
[/B]

Никогда такого не было.

Добавлено 05-08-2008 в 14:27:

Цитата:
Samurai689 писал:
Например, пирамидки создают адское количество клипнодов, запас которых тоже ограничен. =) [/B]

А clip-текстура на что?

Добавлено 05-08-2008 в 14:34:

Кстати, ссылку на тутор, где было написано про треугольники.


Отправлено Samurai689 05-08-2008 в 10:53:

http://cs-mapping.com.ua/articles/pipes_hl1/

И давай на время оставим эту тему, разжигать холивар - занятие не для меня.


Отправлено Mutaboy 05-08-2008 в 10:59:

Посмотри самый первый уровень Trap, увидишь трубы, сделаные НЕ-ентитями, в которых нет никаких ошибок с треугольниками.


Отправлено Scrama 06-08-2008 в 01:48:

Цитата:
Samurai689 писал:
Ибо скругление треугольными пирамидками хавает кучу брашей, которые можно употребить с большей пользой.
В радианте есть функция объединения нескольких брашей в один, если они составляют выпуклую фигуру.
Цитата:
Mutaboy писал:
Движку пофиг сколько там брашей, важно сколько полигонов.
Компилятору не пофиг - есть лимит.
Цитата:
Ага, не актуально. Никогда не превышал лимит.
А я превышал, на нескольких картах.
Цитата:
Samurai689 писал:
Например, пирамидки создают адское количество клипнодов,
Цитата:
Они возникают, если оставлять треугольники ворлд-брашами
Сам и ответил.
Цитата:
Mutaboy писал:
Посмотри самый первый уровень Trap, увидишь трубы, сделаные НЕ-ентитями, в которых нет никаких ошибок с треугольниками.
Ну, повезло.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Mutaboy 06-08-2008 в 06:54:

Теперь это везением называется?


Отправлено Scrama 06-08-2008 в 07:06:

Сделать достаточно сложную геометрию с мелкими полигонами, оставив все ворлдбрашами, и не получить в результате артефактов - это всегда было везением, еще со временом начала разработки Quake

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Mutaboy 06-08-2008 в 07:11:

По сетке надо, делать вот и всё!


Отправлено Scrama 06-08-2008 в 07:17:

В твоем случае этого действительно достаточно, но иногда хочется действительно сложных и красивых вещей.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Mutaboy 06-08-2008 в 07:22:

То есть, тебе хочется ещё больше тормазов?


Отправлено Scrama 06-08-2008 в 07:39:

Нет, мне хочется видеть в модах оригинальные решения, красивые формы, интересные эффекты на основе старых технологий, а не три десятка одинаковых брашей, созданных копипастом, как у тебя.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Временная зона GMT. Текущее время 09:21. Страницы (216): « Первая ... « 17 18 19 20 [21] 22 23 24 25 » ... Последняя »
Показать все 3238 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024