HLFX.Ru Forum Страницы (41): « Первая ... « 17 18 19 20 [21] 22 23 24 25 » ... Последняя »
Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- PrimeXT - логическое продолжение XashXT (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5371)


Отправлено Дядя Миша 23-04-2021 в 14:12:

nemyax ну естественно. В ксаше вообще первоочередное внимание уделено сейв-рестору во всяких стрёмных ситуациях.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 23-04-2021 в 14:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
nemyax ну естественно. В ксаше вообще первоочередное внимание уделено сейв-рестору во всяких стрёмных ситуациях.

Мне кто-то из ребят кстати несколько багов с сейв-рестором на гитхабе зарепортил, надо бы чекнуть

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Aynekko 23-04-2021 в 14:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Делай через func_monitor без текстуры экрана. Поюзаешь - откроется полная камера с фризом игрока и без лимита на время. Нажмёшь пробел - выход из чтения записки. А камера нацелена будет на эту стену с запиской.

И откуда я должен был это знать, интересно
Кстати, пока этот монитор поставишь, тоже черт ногу сломит. Текстура должна быть повернута на 180 и на одной из осей отрицательный скейл нужно ставить. Об этом вроде тоже никто нигде не говорил.
Цитата:
Дядя Миша писал:
В ксаше вообще первоочередное внимание уделено сейв-рестору во всяких стрёмных ситуациях.

Действительно, очень много вещей пофикшено, но пара мелочей остались в ксаш-моде - к примеру у game_player_equip сейва нет, пришлось дописывать.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 23-04-2021 в 15:02:

Цитата:
Aynekko писал:
game_player_equip сейва нет

так этож халфовская мультиплеерная энтить, его там отродясь не было.

Цитата:
Aynekko писал:
И откуда я должен был это знать, интересно

Ну. Из доков Почему-то доктор Тресни мигом эту фишку просёк еще 8 лет назад и делал записки без моей подсказки именно так.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 23-04-2021 в 15:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
так этож халфовская мультиплеерная энтить, его там отродясь не было.

У него есть флаг "юз онли" и он видимо со времен спирита разрешен в сингле, там в коде даже коммент об этом был. Но сейв сделать забыли, видимо.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено SNMetamorph 23-04-2021 в 18:47:

Второй день прикручиваю рендер к ксашмоду. Всё конечно туго идет, ибо там в коде просто настоящий header hell

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 23-04-2021 в 18:59:

Я када новый файл создаю - просто копипастю в него инклуды из соседнего.
Вот и получается header hell. Надо бы конечно по уму это отревизить, но где же взять столько времени.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 24-04-2021 в 08:26:

Ладно, нехотите проводить исследования, хотите верить в Bindless текстуры, я вам сам дам два скриншота.

Первый - это халфовский BSP. Не точно этот же формат, но близкий к нему, фейсы хранятся в виде точек и текстурных матриц, индексация строится налиту при загрузке.


Второй - это новый формат для XashNT, то что лайтмапа несовпадает, необращайте внимание, там к слову разрешение этой лайтмапы вчетверо выше, чем у оригинала, т.е. фпс наоборот должен был быть ниже.


Достаточно наглядная разница в производительности? В обоих случаях в кадр попадает вся карта. Только вот у оригинала - 14 тысяч сурфейсов, а в новом формате - 85 сурфейсов. Даже просто пропустить через фрустум 14 тысяч фейсов - это уже серъезная нагрузка. Их надо объединять в пространстве, а делать это при загрузке довольно долго и неудобно, если менять формат, это вообще всё посыплется. Т.е. задача практически не решаемая малыми усилиями. Или решаемая, но костыльно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 09-07-2021 в 10:03:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Когда я ковырялся в ксашмоде с рендерингом мира, переключения текстур как раз и были основным тормозом в рендеринге.

Точнее, там не в переключениях текстур дело, а в том, что из-за того что их приходится переключать, то что могло отрисоватья бы за 5-10 DIPов, в итоге отрисовывается за 200+ DIPов, при этом, чем больше текстур на карте, тем больше вызовов получается.


Отправлено Дядя Миша 09-07-2021 в 11:02:

C DIP-ами давно уже непростые отношения. Боресков нас уверял в нулевых, что DIPы дороги только в DirectX, а в OpenGL они практически бесплатные, халявные итогдалие. Ну надо сказать, что года с 2009-го эта ситуация стала меняться к худшему. Возможно стоимость вызова для GL и ниже, чем для DX, но всё равно она стала достаточно высокой, чоуж там.
Негативные изменения я впервые заметил при смене поколений железа с GF6600 на GF8600, т.е. при уходе от фиксированного конвейера, на который были условно прилажены шейдеры, на полностью программируемые конвейер железа нового поколения. Это меня неприятно удивило тогда.
Ну что поделать, за каждую фичу приходится платить какую-то цену.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 10-07-2021 в 12:41:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Точнее, там не в переключениях текстур дело, а в том, что из-за того что их приходится переключать, то что могло отрисоватья бы за 5-10 DIPов, в итоге отрисовывается за 200+ DIPов, при этом, чем больше текстур на карте, тем больше вызовов получается.

Причем, именно с брашевыми энтити в этом плане все на данном этапе очень печально. Но, это решаемо, в принципе.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 10-07-2021 в 12:54:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Но, это решаемо, в принципе.

как правило ценой минимально поддерживаемого железа.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 10-07-2021 в 13:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
как правило ценой минимально поддерживаемого железа.

Это да, поэтому я решил ограничиться OpenGL 3.3, поддержку более старого железа тянуть уже нет никакого смысла.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 10-07-2021 в 14:05:

Цитата:
SNMetamorph писал:
поддержку более старого железа тянуть уже нет никакого смысла.

Дело еще в том, что цена в посл. время резко подскочила на ВСЕ видеокарты без исключения. За седую древность, типа моей GTX650 сейчас просят чуть ли 7500 рублей в магазинах, торгующих старым железом.
Т.е. тот совет, который я людям раньше давал, что устаревшие железки стоят копейки, с началом этого бум-майнинга стал неактуальным. Это конечно стоит учитывать.

Добавлено 10-07-2021 в 17:05:

К тому же, у многих в пользовании не системник, которому достаточно проапгрейдить видеокарту, а ноутбуки 2009-го - 2011-го годов с интелом на борту. На новый ноутбук у людей нет денег.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 11-07-2021 в 01:35:

Вброшу про дипы. Делал рендер текста для своих демок. Нашел готовый юнит, написанный якобы по мотивам тутора NeHe. Там на каждый глиф создавалась отдельная текстура и еще дисплейный список для отрисовки. Дисплейный список включал в себя биндинг нужной текстуры, glBegin/glEnd с квадом соответствующего размера и "сдвиг каретки" через glTranslate.
Подключил юнит, вывожу 5 строчек текста, фпс падает с 300 до 150, никуда не годится. Убираю индивидуальные текстуры, делаю общий атлас для всех глифов, фпс поднимается до 220. Выкидываю дисплейные списки, рендерю целую строку одним бегин/эндом и без транслейтов, фпс возвращается на 300.
Иными словами, дипы не халявные. Что интересно, падение фпс было нелинейным. Три строки рендерились относительно быстро, резкое замедление происходило на четвертой.


Временная зона GMT. Текущее время 19:02. Страницы (41): « Первая ... « 17 18 19 20 [21] 22 23 24 25 » ... Последняя »
Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024