HLFX.Ru Forum Страницы (22): « Первая ... « 17 18 19 20 [21] 22 »
Показать все 321 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Jackhammer W.I.P. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4452)


Отправлено Дядя Миша 13-08-2024 в 15:00:

Цитата:
Unit писал:
На той же позиции может стоять другой меш, флипнутый по нормалю, так стекла делают, один юнит назад его перекрывает.

В таком случае надо учитывать оба этих треугольника при создании браша.
Цитата:
FiEctro писал:
Это не очень стабильно, из-за округления координат

Вы их как-то странно округляли, я полагаю. Это очень стабильно.
Единственный метод когда геометрия гарантированно превращается в браши, правда их будет слишком много.

Цитата:
FiEctro писал:
Получался объёмный тетраэдр. И памяти меньше жрёт

Да нельзя такое делать...

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-08-2024 в 15:21:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вы их как-то странно округляли, я полагаю. Это очень стабильно.
Единственный метод когда геометрия гарантированно превращается в браши, правда их будет слишком много.


Да нельзя такое делать...


Округляет хаммер.
Нет, мы проверяли оба метода и наш намного лучше чем призмы, причём во всём. А у тебя всё нельзя, да невозможно. Помнишь я даже поняшку собирал из таких брашей, из призм бы фиг такое получилось. Или вон витые колоны Скаржа тоже из тетраэдров состоят, ибо это самая стабильная фига у которой все точки каждой грани лежат в одной плоскости, а у призмы чуть один вертекс съедет, и всё - битый браш.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-08-2024 в 18:37:

Ну это проблемы Хаммера, а не брашей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-08-2024 в 23:35:

Дядя Миша
Нет, это аналитическая геометрия. Три точки всегда лежат в 1 плоскости, 4 не всегда. Единственный момент когда тетраэдр может обосраться, это когда все его вершины лежат в 1 плоскости.

Кстати, а куда пропал Ксерокс?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 14-08-2024 в 05:43:

Цитата:
FiEctro писал:
Нет, это аналитическая геометрия. Три точки всегда лежат в 1 плоскости, 4 не всегда

И? В чём проблема проверить, принадлежат ли четыре точки одной плоскости?

Добавлено 14-08-2024 в 08:43:

Ладно, я понял. Вы теорией напитались и теперь с умным видом рассуждаете о невозможности элементарных вещей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 14-08-2024 в 11:22:

Цитата:
FiEctro писал:
мы проверяли оба метода и наш намного лучше чем призмы, причём во всём

Я тоже проверял оба эти метода, и в скомпиленной карте неизменно проваливался в текстуры.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 14-08-2024 в 11:43:

Цитата:
FiEctro писал:
Кстати, а куда пропал Ксерокс?

Может в отпуске?!

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Дядя Миша 14-08-2024 в 12:15:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Может в отпуске?!

Наоборот

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 15-08-2024 в 01:21:

Цитата:
nemyax писал:
Я тоже проверял оба эти метода, и в скомпиленной карте неизменно проваливался в текстуры.

Ну это проблема генерации коллизии


Отправлено FiEctro 15-08-2024 в 07:10:

Цитата:
Crystallize писал:
Ну это проблема генерации коллизии


Да кстати тут я бы не был столь категоричен, может это конечно и компилятор, а может и халфовская физика глючит, или плеер контроллер.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 15-08-2024 в 09:04:

Визуально оно всё выходит ч0тенько и для брашификации поняш годится. Но сделать так цельный уровень и рассчитывать на корректную коллизию нельзя. Если конечно он не карта-коробка.


Отправлено FiEctro 15-08-2024 в 09:16:

nemyax
Да у тебя клипнодов не хватит банально

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 15-08-2024 в 16:15:

Если абстрагироваться от технологий первого квейка, и просто рассматривать браши как концепцию, то их несомненный плюс - невозможность застревания в текстурах. Ибо мы всегда можем определить, что тело погрузилось в геометрию. Впрочем на этом плюсы и заканчиваются.

Из приятных (но не ультимативных) вещей, так же можно отметить крайне простой и абсолютно надёжный код проверки пересечения с брашем.
В отличие например от кода проверки пересечения с треугольником.
Такова волшебная сила допущений, заложенных в природу браша.
Поэтому я и не устаю лишний раз подчеркивать - абсолютно всё держится на допущениях, которые оформлены в законченную концепцию и задокументированы как архитектура или инженерное решение.
Но начинается всё с допущения "пусть наш объект будет всегда выпуклым".

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 15-08-2024 в 16:37:

Дядя Миша
Ну ведь движок кваки проверяет пересечение бокса игрока с плоскостями БСП геометрии? Какова надёжность такой системы? И почему он всё таки проваливается сквозь текстуры? Да и плоскость с точки зрения геометрии можно в качестве допущения заменить на гигантский бесконечный выпуклый браш, где мы всегда можем заранее знать с какой стороны мы находимся относительно ближайшей к нам его грани.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 15-08-2024 в 17:55:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну ведь движок кваки проверяет пересечение бокса игрока с плоскостями БСП геометрии?

Проверяет.

Цитата:
FiEctro писал:
Какова надёжность такой системы?

Абсолютная.

Цитата:
FiEctro писал:
И почему он всё таки проваливается сквозь текстуры?

Потому что игнорирует данные, полученные от коллижен-детктора.

Цитата:
FiEctro писал:
Да и плоскость с точки зрения геометрии можно в качестве допущения заменить на гигантский бесконечный выпуклый браш

Ну узнал ты, что тело находится за плоскостью и что тебе это дало?
Нет, если в мире ровно одна плоскость и это пол, то конечно этого вполне достаточно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 12:44. Страницы (22): « Первая ... « 17 18 19 20 [21] 22 »
Показать все 321 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024