HLFX.Ru Forum Страницы (23): « Первая ... « 17 18 19 20 [21] 22 23 »
Показать все 340 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Пара вопросов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3678)


Отправлено nemyax 02-02-2022 в 12:58:

У дяди Мишы, помнится, выходило, что оговорённого стандартом минимума униформов хватит на 72 кости.


Отправлено Дядя Миша 02-02-2022 в 13:04:

Цитата:
FiEctro писал:
Так скелеталка разве не тоже самое делает?

Ну естественно нет. Скелеталка в современных играх подгружает кости в шейдер либо через юниформы либо через UBO. И для вертексов в статичном VBO считает трансформацию кости. Теперь очевидно встаёт вопрос - если геометрия УЖЕ на GPU, как бы нам смешать её с вертексной анимацией?
Потому что там вертекс и тут вертекс. Стандартными средствами это невозможно обработать. Но можно вертексы записать в текстуру и читать из вершинного конвейера. И тут нам встаёт совместимость и падение перфа в полный рост. По крайней мере на тот момент, когда всё это еще было актуально.

Цитата:
FiEctro писал:
я так понял речь идёт об общем количестве костей.

Общее кол-во опять таки зависит от:
1. размера атрибута в вертексе
2. кол-ва юниформов в видеокарте
Всем этим можно пренебрегать, но потом не удивляться, что движок заводится на очень ограниченном парке железа.

Цитата:
FiEctro писал:
но тоже на цпу и это значит что она тормозит?

Кости В ЛЮБОМ случае считаются на CPU и особой проблемы тут нет.
И процы сейчас мощные и самих костей не особенно много. И прокачать 128 костей на видеокарту в разы легче, нежели залить туда 80 тысяч вертексов. И так каждый кадр.
Можно и кости на GPU считать, но я лично в этом не вижу профита.
Разве что в сцене тысячи мобов в кадре.

Добавлено 02-02-2022 в 16:04:

Цитата:
nemyax писал:
И в ксаше лимит на кости даже выше, чем эта доступная память на чахлой карточке.

Там адаптивный лимит, в зависимости от возможностей железа.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-02-2022 в 14:03:

Дядя Миша
И всётаки какое максимальное количество костей ты рекомендуешь использовать? И что произойдёт если на какой то из видюх этот лимит будет превышен?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Кости В ЛЮБОМ случае считаются на CPU и особой проблемы тут нет.
И процы сейчас мощные и самих костей не особенно много.


Я так и не пойму, насколько тяжело считать морфинг на ЦПУ? Что он так сильно дропает фпс, что вообще всё неиграбельным становится?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-02-2022 в 14:53:

Цитата:
FiEctro писал:
И всётаки какое максимальное количество костей ты рекомендуешь использовать?

Для чего, для ксаш-мода? 74 кости будут работать даже на самых древних железках.
А Unity на такой древности просто не заведётся, значит и проблемы нет.

Добавлено 02-02-2022 в 17:53:

Цитата:
FiEctro писал:
Я так и не пойму, насколько тяжело считать морфинг на ЦПУ? Что он так сильно дропает фпс, что вообще всё неиграбельным становится?

Ты читаешь что я пишу вообще? Тяжело даже не столько считать, сколько прокачивать это дело по шине на видеокарту.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 02-02-2022 в 15:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
можно вертексы записать в текстуру и читать из вершинного конвейера

Так-то можно и трансформы костей туда записать.


Отправлено Дядя Миша 02-02-2022 в 15:48:

Можно, но через юниформы всяко быстрее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 03-02-2022 в 07:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Для чего, для ксаш-мода? 74 кости будут работать даже на самых древних железках.


Это в сцене или на одной модели?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 03-02-2022 в 08:29:

Откуда в сцене кости?
Сцена есть статическое образование, кости в персонажах.
Для одного персонажа 74 кости - тот минимум, чтобы всё работало даже на очень древнем железе. А так, 128 как и в халфе.
Это для ксаш-мода, какие там лимиты в Юнити я не знаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 03-02-2022 в 15:32:

Дядя Миша
Например если 2-3 персонажа в кадре и у каждого по 74 кости.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 03-02-2022 в 15:37:

FiEctro лимит считается на одну конкретную модель, которая рисуется в данный момент.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 13-06-2022 в 11:58:

Возник такой вопрос с каких билдов из ксаша удалили поддержку сторонних текстур? Так как в биде 4529 её не увидел

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 13-06-2022 в 12:20:

Точно уже не вспомню, но где-то в 17-м году дело было.
Удалил потому что в подавляющем большинстве модов имеется своя поддержка внешних текстур, а та что была в ксаше использовалась преимущественно для троллинга молодёжы, путём подстановки HD-текстур в CS.
То есть сплошное баловство.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Luciferchik 13-06-2022 в 15:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Точно уже не вспомню, но где-то в 17-м году дело было.

Нашел на моддб в сборке Xash3D Engine v0.98, build 3598 в описании первый пункт гласил, что это последняя сборка с этой поддержкой.
Тогда такой вопрос возможно с этого билда перенести эту функцию в последний билд, если оно совместимо?

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 13-06-2022 в 16:24:

Ну если совместимо - то конечно переноси. Я не против.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 13-06-2022 в 16:50:

Цитата:
Luciferchik писал:
возможно с этого билда перенести эту функцию в последний билд

А почему нет? Даже некоторые моды для голдсорса умеют грузить внешние текстуры и рисовать их вместо текстур из вада. А тут сорцы движка открыты. Дёрни из билда в билд код загрузки и подмены текстур. И квар для совместимости тоже дёрни.


Временная зона GMT. Текущее время 04:58. Страницы (23): « Первая ... « 17 18 19 20 [21] 22 23 »
Показать все 340 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024