HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 203 204 205 206 [207] 208 209 210 211 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено FiEctro 12-10-2023 в 15:18:

Дядя Миша
Для директ лайтов выглядит огонь Интересно потянет ли пентиум такое, хотя бы в 10фпс

Цитата:
Дядя Миша писал:
эту кучу лампочек в кадре очень затруднительно с приемлимым фпс.


Ну можно делать "допущения" как ты говорил мне. Например не все лампочки могут двигаться, и не всем лампочкам нужны тени. Правда в кваковских картах сложно будет без релайта это сделать. В этом и минус кармаковских карт, в том что освещение настроить можно только до компиляции геометрии. А так бы, можно было настраивать свет и объекты уже после компиляции.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-10-2023 в 15:48:

Цитата:
FiEctro писал:
Например не все лампочки могут двигаться, и не всем лампочкам нужны тени

Тени нужны всем лампочкам, а вот перерисовывать тени каждый кадр действительно излишне.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 12-10-2023 в 15:48:

Дядя Миша А ты юзаешь для динамики вот эти долбанутые квейковские формулы затухания и прочего?


Отправлено Дядя Миша 12-10-2023 в 16:03:

Цитата:
FiEctro писал:
в том что освещение настроить можно только до компиляции геометрии.

Нет, почему же. Настроил лайты, запустил компилятор с -onlyents.
Но это скорее обусловлено наличием лайтмапы. Сами лампочки на геометрию никак не влияют. Это скорее геометрия влияет на них - проверяется случай, если лампочка вдруг погрузилась в стену.
В кваке такое бывало иногда.

Добавлено 12-10-2023 в 18:54:

Цитата:
Crystallize писал:
А ты юзаешь для динамики вот эти долбанутые квейковские формулы затухания и прочего?

Я юзаю универсальную абстрактную формулу, которую задали в makebsp.def.
Т.е. как лампочки там настроены - то и попадает в динамику.
Впрочем это всё в шейдере, никто не запрещает отредатировать как угодно.

Добавлено 12-10-2023 в 18:55:

Цитата:
FiEctro писал:
Интересно потянет ли пентиум такое, хотя бы в 10фпс

Первый точно непотянет.

Добавлено 12-10-2023 в 18:59:

Ну да ладно, демку я вам выложу поиграетесь и сами всё увидите.
Возвращаемся к SDK.
SDK планируется две штуки. Первый - SampleSDK простейший, для понимания принципов. Абстрактный пример. Его я выложу вместе с первым релизом SDK.
И будет ещё BaseSDK, в котором будут энтити из XashXT, чтобы вы могли без проблем портировать свою игру. Этот будет делаться неспешно и обновляться тоже. Там слишком много кода.

Добавлено 12-10-2023 в 19:03:

SampleSDK будет для тех, кто привык писать вообще всё сам. Увидел пример, о, ротатабля, отлично! Много ли надо для счастья?

Добавлено 12-10-2023 в 19:03:

Лично у меня список щастья сформировался такой:
1. Бамп
2. Тени
3. Ротатабля
4. Шареная палитра

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-10-2023 в 16:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:

Лично у меня список щастья сформировался такой:
1. Бамп
2. Тени
3. Ротатабля
4. Шареная палитра


А скайбокс то будет? Или только кваковское небо?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-10-2023 в 17:31:

Это настраивается пользователем. Можно загрузить и менять небо по команде с игрового кода. Т.е. движок в это не лезет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 12-10-2023 в 17:39:

А будет сглаживание TBN как у берсеркера в форке ку2?


Отправлено Aynekko 12-10-2023 в 18:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
перерисовывать тени каждый кадр действительно излишне.

Я надеюсь, это будет настраиваться? Не хотелось бы смотреть в 144 фпс на заторможенные 60 фпс тени.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 12-10-2023 в 19:34:

Цитата:
Crystallize писал:
А будет сглаживание TBN как у берсеркера в форке ку2?

Сглаживаются нормали, а по сглаженным нормалям уже генерируется сглаженный TBN. А сглаживание нормалей либо задаётся в makebsp.def, либо на карту ставится модель, где нормали уже сглажены в редакторе как надо.

Цитата:
Aynekko писал:
Я надеюсь, это будет настраиваться? Не хотелось бы смотреть в 144 фпс на заторможенные 60 фпс тени.

Я уже устал объяснять, что настраивается абсолютно всё. Как если бы у вас были исходники движка, но при этом приходилось писать в сотни раз меньше кода.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-10-2023 в 21:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Сглаживаются нормали, а по сглаженным нормалям уже генерируется сглаженный TBN. А сглаживание нормалей либо задаётся в makebsp.def, либо на карту ставится модель, где нормали уже сглажены в редакторе как надо.


В сорсе вроде можно было сглаживать нормали на брашах
https://developer.valvesoftware.com...moothing_groups

и ещё настраивать скейл лайтмапы отдельно от текстуры.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено FiEctro 13-10-2023 в 06:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Возвращаемся к SDK.


Кстати, а что с моделями? Если я захочу подгрузить модельки и собрать их с лайтмапой, что надо делать? Причем модельки могут быть весьма полигональными (около 50-100к трисов на модель) благо пока только статичные.
Я думаю одну сценку тебе портировать. Но боюсь твой движок набухнет от лимитов Ну и да, сделай пожалуйста тени от солнышка, они будут нужны.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-10-2023 в 07:05:

Цитата:
FiEctro писал:
В сорсе вроде можно было сглаживать нормали на брашах

Можно. У меня тоже можно. Правда к сожалению пока только два кейса - настройка глобальная или настройка в материале. Либо моделька в которой нормали уже заранее сглажены как угодно. И тогда ставишь флажок - нормали не трогать.

Цитата:
FiEctro писал:
Если я захочу подгрузить модельки и собрать их с лайтмапой, что надо делать?

Ну перво-наперво надо сделать скайбокс. Без скайбокса не будет неба и не будет замкнутости уровня и солнце не будет светить. В этот скайбокс ставишь env_model или env_static - смотря как настроить энтить в makebsp.def, можешь создать новую, не принципиально.
Ну в принципе и всё.

Цитата:
FiEctro писал:
Причем модельки могут быть весьма полигональными (около 50-100к трисов на модель).

Весьма полигональные - это от двух миллионов и выше.
Да соберётся и лайтмапа тоже будет. И радиосити будет.

Добавлено 13-10-2023 в 10:05:

Цитата:
FiEctro писал:
и ещё настраивать скейл лайтмапы отдельно от текстуры.

В материале тоже можно такое, да. Причём скейл может быть даже меньше единицы, хотя это баловство. Уже на еденице тени чёткие как волюмы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 13-10-2023 в 07:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Весьма полигональные - это от двух миллионов и выше.

Что это за моделька такая на 2 ляма? 0_о
Какая-нибудь елка, где каждая иголочка замоделена? )

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено FiEctro 13-10-2023 в 07:30:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Что это за моделька такая на 2 ляма? 0_о


Ландшафты некоторые так делают. Не очень оптимально в отличие от дисплейсмента, но больший контроль для художника. Например в нём дыры можно делать.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Весьма полигональные - это от двух миллионов и выше.
Да соберётся и лайтмапа тоже будет. И радиосити будет.


Движок такое потянет? Модели резать не придётся? И что с разрешением текстур у таких моделей?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 13-10-2023 в 07:32:

Цитата:
FiEctro писал:
Ландшафты некоторые так делают. Не очень оптимально в отличие от дисплейсмента, но больший контроль для художника. Например в нём дыры можно делать.

2 ляма это очень много даже для ландшафта...

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Временная зона GMT. Текущее время 11:07. Страницы (255): « Первая ... « 203 204 205 206 [207] 208 209 210 211 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024