HLFX.Ru Forum Страницы (22): « Первая ... « 16 17 18 19 [20] 21 22 »
Показать все 319 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Освещение в Source Engine (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5746)


Отправлено Дядя Миша 12-12-2021 в 12:12:

Да очень просто. Вот сторона у браша это и есть кусок лайтмапы.
И как ты помнишь, если эта сторона сильно длинная, он еще и наборот её сечёт на кусочки, по 240 юнитов. В то время когда современный унвраппер наоборот старается сделать как можно более длинную секвенцию из треугольников, Квака еще и дополнительно режет. И швов - нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-12-2021 в 12:41:

Т.е. на каждый полигон своя развертка? А не сильно ли это будет жрать ресурсы на картах со сложной геометрией? В квейке то они довольно простые. И разве сейчас голдсорс не делает тоже самое? Да и вообще конечно плодить на пустом месте лишние полигоны идея мягко говоря криповая.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-12-2021 в 14:06:

Цитата:
FiEctro писал:
Т.е. на каждый полигон своя развертка?

Да, именно так. Но в кваке по большей части полигоны квадратные, хотя треугольники тоже попадаются.

Цитата:
FiEctro писал:
А не сильно ли это будет жрать ресурсы на картах со сложной геометрией?

естественно будет, это неоптимально. Но я не о том тебе толкую.
Ты сейчас попробуй запечь каждый треугольничек отдельно - полезут швы.
А в Кваке как ни запекай - швов не будет. Вот в этом-то и весь смысл.
Чтобы не надеяться на унвраппер, пусть даже он не всё склеил, но лайтмапа всё равно будет без швов в любом случае.
Потому что я давно уже понял, что надежды на унвраппер мало. И на затиралку швов - тоже. Тут нужен иной подход. Но этим я займусь уже в следующий раз.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-12-2021 в 14:14:

Дядя Миша
Так, а вкратце можно? Что за магия там творится? К чему эта интрига?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 12-12-2021 в 17:57:

Не то чтобы в ку1 не было швов на лайтмапах.
https://i.imgur.com/42obDDf.jpghttps://i.imgur.com/a8tYx0N.jpg
https://i.imgur.com/OTdiof2.jpghttps://i.imgur.com/aRBGCY9.jpg
https://i.imgur.com/oaU4Duu.jpg


Отправлено Дядя Миша 12-12-2021 в 18:33:

ncuxonaT остаётся удивляться, что с PCF2x2 они столь редко вылазят.
Ведь он же сдвигает всё нахрен куда-то вправо и вниз.
Включи проволку и посмотри сколько там полигонов, а швы ну дай бог чтобы где-то в уголку вылезли и то скромно.

Добавлено 12-12-2021 в 21:27:

Кстати шов на левой стороне арки - самая мерзкая пакость. Как с этим бороться, я даже не представляю. Его вообще не должно быть.

Добавлено 12-12-2021 в 21:33:

Кстати, на этих скринах очень хорошо видно, как PCF сдвигает свет.
В реале всё освещение точно по центру дверей, в игре оно сдвинуто на люксель. Потом в кастомных компиляторах уже PCF3x3 сделали и проблема ушла.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-12-2021 в 19:32:

Понятно, я так понимаю лучше ручной развертки ничего нет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 06-01-2022 в 04:22:

Решил я сверить лайтбейкер с блендером, и что бы вы думали, даже без глобалки есть расхождение. Сцена с одной лампочкой, яркость вроде бы выставлена одинаковая, но в блендере мало того что свет будто сильнее затухает, так еще и в темных участках уплывает оттенок. А причина этого простая - блендер делает гамма-коррекцию не возведением в степень 1.0 / 2.2, а в соответствии с формулой из стандарта sRGB:

Поэтому, если вы запекаете лайтмапы в блендере, убедитесь, что у вас в движке они переводятся в линейное пространство по формуле из sRGB. Ну или найдите, как в блендере сохранить текстуру с гаммой 2.2. Я вот не нашел.

https://i.imgur.com/xxI0otP.jpg https://i.imgur.com/PxE7wsK.jpg


Отправлено Дядя Миша 06-01-2022 в 07:39:

А что, Блендеровская запекалка может рассматриваться как референс?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 06-01-2022 в 17:58:

Может, она же физически корректная

Добавлено 06-01-2022 в 20:58:

Вроде разобрался, как блендере сохранять с гаммой 2.2. Ну что, лайтбейкер с сусликом совпадают практически один к одному.
https://i.imgur.com/OI8KXL1.png https://i.imgur.com/C6SJ0d7.png


Отправлено FiEctro 06-01-2022 в 18:58:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Вроде разобрался, как блендере сохранять с гаммой 2.2.


А как?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 06-01-2022 в 19:43:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Ну что, лайтбейкер с сусликом совпадают практически один к одному.

А теперь самый главный вопрос - зачем нужен лайтбейкер, если он копирует функционал суслика?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 06-01-2022 в 20:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А теперь самый главный вопрос - зачем нужен лайтбейкер, если он копирует функционал суслика?


Ну как минимум запекает в несколько раз быстрее + изкаробки поддерживает ссбамп лайтмапы и делюксмапы. В блендере тебе нужно их настраивать самостоятельно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SNMetamorph 06-01-2022 в 21:27:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Решил я сверить лайтбейкер с блендером, и что бы вы думали, даже без глобалки есть расхождение. Сцена с одной лампочкой, яркость вроде бы выставлена одинаковая, но в блендере мало того что свет будто сильнее затухает, так еще и в темных участках уплывает оттенок. А причина этого простая - блендер делает гамма-коррекцию не возведением в степень 1.0 / 2.2, а в соответствии с формулой из стандарта sRGB:

Поэтому, если вы запекаете лайтмапы в блендере, убедитесь, что у вас в движке они переводятся в линейное пространство по формуле из sRGB. Ну или найдите, как в блендере сохранить текстуру с гаммой 2.2. Я вот не нашел.

https://i.imgur.com/xxI0otP.jpg https://i.imgur.com/PxE7wsK.jpg

Таки да, в "Moving Frostbite to PBR" писали что эта степенная функция с переводом из sRGB в линейное и обратно - плохая аппроксимация.
Особенно это на тёмных участках решает

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено ncuxonaT 07-01-2022 в 02:43:

FiEctro в color management выставить вот так


Для нового изображения выставить color space - linear и галку float buffer


Для уже существующего изображения поставить color space - linear


В окне Save As поставить галку save as render. И сохранять в 16 бит, потому что, если сохранить в 8 бит, то при последующих запеканиях блендер и считать всё будет в 8 битный буфер.


SNMetamorph с одной стороны, мониторы у всех в сргб откалиброваны, значит надо считать по правильной формуле. С другой стороны, при правильной формуле в тенях уплывает оттенок.


Временная зона GMT. Текущее время 10:42. Страницы (22): « Первая ... « 16 17 18 19 [20] 21 22 »
Показать все 319 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024