HLFX.Ru Forum Страницы (24): « Первая ... « 16 17 18 19 [20] 21 22 23 24 »
Показать все 358 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Новости (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=10)
-- Perilous Warp (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5574)


Отправлено XaeroX 04-04-2021 в 22:26:

Цитата:
KorteZZ писал:
ты и сам прекрасно понимаешь, что с дизайном, локациями тут не очень, как хотелось бы. Если тестчембер, подвешенные ящики, дамбу, да почти все локации халвы игрок моментально запоминает, то тут такого нет.

Неа, не понимаю. В халфе всё это запомнилось, потому что это игра детства. А вот в HL2 я вообще ничего толком не запомнил. Ну разве что зонбе в ревенхольме, которые ползают по трубам. А в эпизодах - и того нет.
Цитата:
KorteZZ писал:
ты программист, а не маппер и сильно требовать дизайна тоже как-то не очень

Я не рисовал карты, за исключением локации "Мутная вода". Да и ту не на 100% сам.
Цитата:
KorteZZ писал:
Вот если бы так сделал Скаарж

Но ни Скаарж, ни кто бы то ни было, ничего не сделали.
Но при этом, разумеется, все знали, как надо было делать.
Цитата:
Дядя Миша писал:
По коду просто нет специалистов

Да я бы не сказал, что по дизайну есть. Много ли у нас форумчан заплили мод или игру на полностью кастомном контенте?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 05-04-2021 в 03:06:

Цитата:
XaeroX писал:
Неа, не понимаю. В халфе всё это запомнилось, потому что это игра детства. А вот в HL2 я вообще ничего толком не запомнил. Ну разве что зонбе в ревенхольме, которые ползают по трубам. А в эпизодах - и того нет.

В халфе это запомнилось потому что игра интересно сделана в плане левелдизайна и интересно освещена и затекстурена. Уровни построены вокруг макгаффинов вроде той же плотины или ракеты, на худой конец вокруг пропасти где прыгаешь по зеленым ящикам. Атмосферные или на худой конец памятные места. Я не знаю какие есть прежние работы мапперов PW но маппинг там как будто специально весь горизонтальный как в HL2. Ты им ставил такое задание?

Цитата:
XaeroX писал:
Да я бы не сказал, что по дизайну есть. Много ли у нас форумчан заплили мод или игру на полностью кастомном контенте?

Кастомный контент угнетает воображение?


Отправлено XaeroX 05-04-2021 в 04:35:

Цитата:
Crystallize писал:
В халфе это запомнилось потому что игра интересно сделана в плане левелдизайна и интересно освещена и затекстурена.

Настолько интересно сделана, что, как сейчас помню, один мой школьный товарищ намертво застрял на уровне Apprehension. Не смог найти коридор, по которому можно выплыть из самого первого бассейна, куда падает дрезина. Мол, всё там у них в халфе одинаковое, непонятно где был, а где ещё не был. Ну а про то, как люди навеки терялись в локации On a rail, ходят легенды.
Цитата:
Crystallize писал:
Я не знаю какие есть прежние работы мапперов PW но маппинг там как будто специально весь горизонтальный как в HL2.

Булшит. Вот второй уровень в редакторе, см. проекции - многоуровневость очевидна.
Но справедливости ради скажем, что оригинальный Чазм довольно-таки горизонтальный. В PW пришлось фантазировать, как добиться многоуровневости, сохраняя отсылки.
Цитата:
Crystallize писал:
Кастомный контент угнетает воображение?

Скорее, стандартный или выдранный откуда-то контент - это пользование чужим воображением. Поэтому моды на хл.вад все как один про Блак Месу. А на сталкеровских текстурах не получается ничего, кроме Чернобыля.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KorteZZ 05-04-2021 в 05:40:

Цитата:
XaeroX писал:
Неа, не понимаю. В халфе всё это запомнилось, потому что это игра детства. А вот в HL2 я вообще ничего толком не запомнил. Ну разве что зонбе в ревенхольме, которые ползают по трубам. А в эпизодах - и того нет.

А большинству запомнились первый выход на площадь, погоня по крышам, погоня по каналам, мост, пески, война со снайперами, ну и, конечно, Рейвенхольм. А первая халва запомнилась не только потому что это игра детства. Первой игрой у меня был Вульф. Потом Думы с Квакой и Дюком с Бладом. Но зацепила, врезалась в память и снилась в снах именно халва. Даже не Дюк, которого я очень люблю.

Цитата:
XaeroX писал:
Но ни Скаарж, ни кто бы то ни было, ничего не сделали.
Но при этом, разумеется, все знали, как надо было делать.

Чтобы понять, что УАЗ уступает какому-нибудь Лендроверу по всем фронтам, не нужно быть автомобилестроителем. А достаточно быть хоть немного опытным водителем внедорожников.
Я нисколько не принижаю заслуг мапперов и лично тебя, но тут реально с дизайном надо поработать. Уделить больше внимания.
Цитата:
XaeroX писал:
Да я бы не сказал, что по дизайну есть.

Код в игре незаметен. Проявляется лишь в виде багов. А дизайн всегда перед глазами. Когда игрок впервые запускает игру, он первым делом видит дизайн. Дизайн главного меню, шрифтов, ГУИ. Затем карт, оружия и монстров. И это и задает тон всей игре.
То, что можно застрять в каком-то месте и запоминаемость этого или другого места - разные вещи. Левелдизайн ХЛ1 сейчас устарел. В нем очень мало цветового кодирования, мелких указателей-подсказок, подсвечивания важных мест, вот игрок и застревает. Но таких мест не так много. А сами по себе локации очень хорошо запоминаются.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено XaeroX 05-04-2021 в 05:54:

Цитата:
KorteZZ писал:
Чтобы понять, что УАЗ уступает какому-нибудь Лендроверу по всем фронтам, не нужно быть автомобилестроителем. А достаточно быть хоть немного опытным водителем внедорожников.

Ну вот я и говорю - у нас тут все специалисты по вождению внедорожников, а по факту сказать нечего.
Кроме общих фраз "надо уделить больше внимания", которые звучат скорее как издёвка.
Я так тоже умею критиковать: "надо было уделить больше внимания дизайну", "нужно было лучше поработать над балансом", "нужно было тщательнее править баги". Невероятно ценный фидбэк, авторы услышат и сразу прозреют!

Добавлено 05-04-2021 в 01:54:

Ну что ж, поглядим. Выйдет SDK - сделаете карту для PW в Джеке и покажете правильный дизайн. А мы всей командой поиграем и покритикуем.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 05-04-2021 в 08:14:

Цитата:
XaeroX писал:
оригинальный Чазм довольно-таки горизонтальный

В евоном движке даже room over room не поддерживался, как и в думе.


Отправлено Дядя Миша 05-04-2021 в 08:46:

Цитата:
XaeroX писал:
Да я бы не сказал, что по дизайну есть

Игрок может жаловаться на тяготы и лишения во время прохождения игры.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 05-04-2021 в 15:27:

Цитата:
AntiPlayer писал:
А вот что с продолжением? Планируется ли с накопленных от PW денег сделать продолжение уже большим проектом?

Да ерунда там, а не деньги. С накопленных денег можно оплатить максимум месяц работы программиста, какая уж тут вторая часть.

По поводу продолжения - у меня есть идея получше. Мы выпустим Mapping SDK. Судя по отзывам на нашем форуме, у народа есть множество идей, как надо было делать PW (кто-то даже предлагал полностью переделать все уровни). Поэтому у народа будет уникальная возможность - сделать если не вторую часть, то хотя бы аддон, и показать, "как надо было делать". А мы с удовольствием поучимся на практических примерах.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 05-04-2021 в 16:06:

С накопленных от PW денег планируется досрочно погасить госдолг США.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cep}I{ 05-04-2021 в 16:25:

Цитата:
XaeroX писал:
По поводу продолжения - у меня есть идея получше. Мы выпустим Mapping SDK. Судя по отзывам на нашем форуме, у народа есть множество идей, как надо было делать PW (кто-то даже предлагал полностью переделать все уровни). Поэтому у народа будет уникальная возможность - сделать если не вторую часть, то хотя бы аддон, и показать, "как надо было делать". А мы с удовольствием поучимся на практических примерах.


Это очень хорошая идея !


Отправлено KorteZZ 05-04-2021 в 18:23:

Что-то я не видел "множество идей, как надо было делать PW". С моей стороны лишь констатация того факта, что коду было уделено гораздо больше времени, чем дизайну.
Но SDK все же лишним не будет. Кто-нибудь что-нибудь сделает. И не обязательно во вселенной PW.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено XaeroX 05-04-2021 в 18:33:

Цитата:
KorteZZ писал:
С моей стороны лишь констатация того факта, что коду было уделено гораздо больше времени, чем дизайну.

Я так и не понял, почему ты так считаешь.
Я даже был готов признать, что порядком подзабил на ИИ, или поленился делать projectiles лазерщикам, ограничившись инста-хитами. Но дизайн, хм... Вот тут мы прям очень плотно работали. Насколько за три года вырос уровень той же детализации, можно увидеть, посмотрев старый трейлер в гринлайте и сравнив с финальными уровнями.

Добавлено 05-04-2021 в 14:33:

Цитата:
KorteZZ писал:
Что-то я не видел "множество идей, как надо было делать PW".

Ну я так понял, они сидят у народа в головах. А высказывали лишь общее мнение, что мы сделали не так, как надо. Вот скоро и узнаем, как на самом деле надо было.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 07-04-2021 в 05:38:

Цитата:
XaeroX писал:
Настолько интересно сделана, что, как сейчас помню, один мой школьный товарищ

Ты сам прекрасно знаешь что будет если ориентироваться на таких знакомых. Я бы постеснялся такое в пример приводить.

Цитата:
XaeroX писал:
Булшит. Вот второй уровень в редакторе, см. проекции - многоуровневость очевидна.

Ощущение многоуровневости это не когда у тебя несколько этажей бункера на разной высоте, а когда игрок оглянувшись по сторонам видит что-то ниже и что-то выше него. Да хоть ящики.

Цитата:
XaeroX писал:
Скорее, стандартный или выдранный откуда-то контент - это пользование чужим воображением. Поэтому моды на хл.вад все как один про Блак Месу. А на сталкеровских текстурах не получается ничего, кроме Чернобыля.

Ты говоришь, на форуме нет хороших левелдизайнеров потому что их контент не оригинален. Но браши-то не исчезнут если я уберу проприетарные ресурсы. Хотя делать свой контент задолбаешься, да.
Слушайте, а удобная отмазку для кубающих новичков-"не показывайте мне домики Скаржа, он на чужом контенте мапил."


Отправлено XaeroX 07-04-2021 в 06:08:

Цитата:
Crystallize писал:
Ты сам прекрасно знаешь что будет если ориентироваться на таких знакомых. Я бы постеснялся такое в пример приводить.

Ну извините, других знакомых у меня для вас нет.
Цитата:
Crystallize писал:
Ощущение многоуровневости это не когда у тебя несколько этажей бункера на разной высоте, а когда игрок оглянувшись по сторонам видит что-то ниже и что-то выше него.

Я не понимаю, каких многоуровневых коридоров ты ждал.
Если будет конкретика в виде рандомных скринов из халфы и из ПВ с пояснениями, что где хорошо, а что где плохо - вот это будет очень полезно, причём для всех. Или допустим, Quake 2, к которому PW концептуально ближе. А пока все претензии такого рода для меня звучат странно и непонятно.
Цитата:
Crystallize писал:
Но браши-то не исчезнут если я уберу проприетарные ресурсы.

1) брашей на уровнях PW не так много, как тебе кажется;
2) на брашах наклеены проприетарные текстуры;
3) все эти "домики скааржа" по сути демо-сцены, никакого геймплея на таких дизайнерских изысках я не припомню, это как раз случай, когда все силы были брошены на тягание вертексов.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KorteZZ 07-04-2021 в 09:16:

Кстати, BuZZer сейчас профи левелдизайнер и вполне мог бы разобрать уровни PW. Он стримит на YT. Этой субботой будет стрим фаркрая и, вроде, Паранои. Можно ему дать разобрать. И он уж точно знает весь современный левелдизайн на профи уровне, а не как мы на любительском и дал бы конкретные примеры удачных и не очень решений. Но согласится ли он?

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Временная зона GMT. Текущее время 18:39. Страницы (24): « Первая ... « 16 17 18 19 [20] 21 22 23 24 »
Показать все 358 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024