HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- PrimeXT - логическое продолжение XashXT (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5371)
Отправлено Дядя Миша 22-04-2021 в 10:03:
Цитата:
SNMetamorph писал:
Так можно же просто не юзать дерево?
Дерево тут непричём абсолютно.
Сам формат хранения геометрии не годится для быстрой отрисовки.
Там по хорошему надо весь уровень сначала загнать в стрип-геометрию, а потом порубить на визуальные блоки, размерами 256х256 юнитов, для эффективной работы фрустума. И сделать большие толстые лифы, размерами примерно как эти секции. Вот тогда это будет действительно быстро. У меня грасс_тест под NT выдаёт около 2000 фпс, а в параное, как ни старайся, выше четырёхсот не вырастет.
Цитата:
SNMetamorph писал:
хотя бы отчасти можно через bindless textures и юниформ буферы же порешать насколько я знаю.
Откуда в тебе сидит эта уверенность, что биндлесс текстуры вообще хоть на что-то влияют?
Ты где-то статью такую прочитал или что?
ну дай хоть ссылку, я тоже почитаю.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено SNMetamorph 22-04-2021 в 11:34:
А в п2 есть декали на студиомоделях?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Отправлено Lev 22-04-2021 в 11:42:
SNMetamorph Да, есть, на енв_статик и на персах от пуль тоже есть.
Отправлено Дядя Миша 22-04-2021 в 14:22:
В параное аппаратно-ускоренные декали на студиомоделях, трансформация на видеокарте, в отличие от ксаш-модовых.
Добавлено 22-04-2021 в 17:19:
Вообще в P2 эти студиодекали оч. сильно переработаны.
Добавлено 22-04-2021 в 17:22:
И еще одна фишка параноевских декалей - они учитывают скейл статик-меша. Потому что в противном случае получается, что размер декали зависит от скейла меша, в ксаш-моде это не учитывается. А в параное есть компенсатор. Ну и плюс у студиодекалей равные возможности с брашевыми, а так же совпадают размеры.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено SNMetamorph 22-04-2021 в 14:44:
Сейчас прикручиваю потихоньку рендер паранои к ксашмоду. Небыстрое дело конечно.
А еще, я могу ведь bspfile.h из паранои в ксашмод перетащить? Ничего не должно сломаться? Там ведь вроде форматы разные.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Отправлено Дядя Миша 22-04-2021 в 14:59:
Формат одинаковый, ксаш-мод не все его возможности использует просто.
Добавлено 22-04-2021 в 17:58:
В параное нет каких-то фишек из обычной халфы\либо они просто не будут нормально работать. Что-то связанное с рендер-модами кажется. Ну еще нет порталов и мониторов, но это легко доделать при помощи копипасты зеркал, например.
Декали опять же. У паранои своя система, с халфовскими декалями несовместимая. Много таких мелочей.
К тому жы ксаш-мод менее требователен к видеокарте и её расширениям.
Добавлено 22-04-2021 в 17:59:
SNMetamorph так ты не ответил на вопрос по поводу биндлесс-текстур.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено SNMetamorph 22-04-2021 в 15:11:
Цитата:
Дядя Миша писал:
так ты не ответил на вопрос по поводу биндлесс-текстур.
Ну в халфе же так исторически сложилось что для мира текстур куча и она маленькие, из-за чего нельзя всё в один проход отрендерить и приходится биндить другие текстуры и снова рендерить геометрию уже отдельным DIPом. А в современных играх обычно делают что одна текстура на один меш, т.е. там не куча маленьких, а одна большая, и это более оптимально с точки зрения рендеринга. Ну при помощи биндлесс текстур можно как раз лишних переключений избежать и тем самым сократить количество DIPов.
Когда я ковырялся в ксашмоде с рендерингом мира, переключения текстур как раз и были основным тормозом в рендеринге.__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Отправлено Crystallize 22-04-2021 в 16:47:
SNMetamorph Если ты пофиксил ошибки в дефолтном рендере ксаша, почему бы не сделать тутор?
Отправлено Дядя Миша 22-04-2021 в 17:53:
Цитата:
SNMetamorph писал:
А в современных играх обычно делают что одна текстура на один меш, т.е. там не куча маленьких, а одна большая, и это более оптимально с точки зрения рендеринга
Глупости какие. В сталкере что на уровень одна текстура приходится? Их там штук 100 и такие же проходы. Да и в любой другой игре точно так же.
К тому же переключение текстур уже давным-давно практически бесплатное, основная стоимость уходит на смену шейдера.
Цитата:
SNMetamorph писал:
переключения текстур как раз и были основным тормозом в рендеринге.
ну я не вижу исследований на эту тему, только личные впечатления, непонятно на чём основанные.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Casperx69x 23-04-2021 в 08:21:
Наверное оффтоп. Но в ксаше мне не хватает смеси паранойи и ксаша. Я уже год пилю мод свой на XashXT и из фишек которых не хватает,а а ума и времени скрестить не хватает:
Кубемапы
Кастомные декали
Бамп
Упрощенную систему добавления новых стволов
Если бы можно было бы сделать, отдельно руки от модели пушки, как в сорсе, было бы топ просто
Читабельные записки как в паранойе
Субтитры
Шрифты вместо картиночки в меню, да и в целом локализацию упростить для пунктов от сабов до текста меню
Система материалов на моделях
В целом если билд будет в этом году,без вырезания фишек и ентить из ксаша без оглядки перейду на PrimeXT и готов так сказать стать тестером
Отправлено Дядя Миша 23-04-2021 в 10:58:
Цитата:
Casperx69x писал:
Но в ксаше мне не хватает смеси паранойи и ксаша
Я специально их так сделал, чтобы в одном не было другого. Чтобы замотивировать вас на дальнейшее творчество 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 23-04-2021 в 12:30:
Цитата:
Casperx69x писал:
Упрощенную систему добавления новых стволов
Не вижу в этом абсолютно никакой проблемы. Сорцы открытые, можно добавлять по-старинке.
Цитата:
Casperx69x писал:
Читабельные записки как в паранойе
В моде Cthulhu такие записки сделаны на VGUI. Кодится довольно просто. Мапперский вариант без кодинга - trigger_camera + комната с увеличенным брашем записки. Насчёт читаемых записок и мониторов, в которые можно смотреть, я вам кое-что покажу в скором времени. Не без кодинга, конечно.
Цитата:
Casperx69x писал:
Субтитры
Есть опенсорсный мод с субтитрами под первую халфу. Там очень неплохо всё сделано. Я планирую себе дёрнуть оттуда код субтитров и недвижковых текстовых сообщений, чтобы на всех разрешениях экрана интерфейс был одинакового размера. Но там на VGUI, в п2 не знаю как сделано, не смотрел сорцы.
Отправлено Aynekko 23-04-2021 в 12:56:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Мапперский вариант без кодинга - trigger_camera + комната с увеличенным брашем записки.
У меня такое было изначальной идеей, но у этого метода много проблем. Можно задать камере время, тогда игроку придется ждать - и нельзя угудать, успеет игрок прочитать или нет. Кто-то быстро и будет сидеть ждать, а кто-то не успеет и придется опять жать. Раздражает. Можно задать toggle на юз и freeze player, но тогда другая проблема - игрок может крутить мышкой и кнопка может пропасть из поля зрения. Ее придется искать "на ощупь", иначе останешься в камере навсегда. У себя я сделал записки спрайтом разрешением 500х500, ну и скейлом 0.2 или где-то там. Маленькая и читается хорошо + всегда повернута к игроку.
Минус всего этого в том, что нет никакого журнала, чтобы их коллекционировать и читать в любой момент времени.__________________
Мой мод на Xash
Отправлено Дядя Миша 23-04-2021 в 13:52:
Цитата:
Casperx69x писал:
Упрощенную систему добавления новых стволов
Эх, а я в ксаш-моде нарочно оригинальный код оставил, чёб вы могли по туторам копипастить свои калашы 
Но наверное в 2021-м году уже неактуально, да и где теперь те туторы...
Цитата:
Casperx69x писал:
сли бы можно было бы сделать, отдельно руки от модели пушки, как в сорсе, было бы топ просто
так сделано уже. В параное кокрас-таки. Я совсем забыл вам об этом рассказать.
C++ Source Code:
3 | "viewmodel" "models/view_glock.mdl" // path to viewmodel |
4 | "playermodel" "models/world_glock.mdl" // path to world model |
Вон где viewmodel, теперь еще появился параметр "handmodel" специально для модельки рук. Правда там условие, чтобы у них совпадали шкилеты.
Точнее как. У модельки пушки есть все анимации и скелет.
У модельки рук достаточно лишь скелета как у модельки пушки.
То есть надо сделать кучу пушек с одинаковыми скелетами + одни руки.
Этот механизм сочетается и с классическими моделями тоже. Можно использовать и те и эти одновременно.
Вообще забавно. Столько всего сделано, я уже ничерта не помню, только вот воспоминаю, когда вы что-то просите.
Добавлено 23-04-2021 в 16:52:
Aynekko ну ты как маленький ей-богу.
Делай через func_monitor без текстуры экрана. Поюзаешь - откроется полная камера с фризом игрока и без лимита на время. Нажмёшь пробел - выход из чтения записки. А камера нацелена будет на эту стену с запиской.
Делов -то.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено nemyax 23-04-2021 в 13:57:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Делай через func_monitor без текстуры экрана. Поюзаешь - откроется полная камера с фризом игрока и без лимита на время. Нажмёшь пробел - выход из чтения записки. А камера нацелена будет на эту стену с запиской.
Если при чтении записки сохраниться, всё корректно отработает?