![]() |
Страницы (255): « Первая ... « 16 17 18 19 [20] 21 22 23 24 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)
Вот очём я и говорил, "красивый код" не всегда самый эффективный
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Задачка имеет решение, надо лишь подумать как грамотно сделать.
Добавлено 02-10-2019 в 16:55:
Придумал. Перед началом основного кадра дллка добавляет список всех энтить для отрисовки в произвольном порядке, причём сами эти энтити могут быть вообще чем угодно, необязательно эдиктами. Могут и темп-энтити быть, например. Но при условии что эти объекты наследуются от абстрактного класса IRenderEntity. Примерно такого:
1 | class IRenderEntity |
2 | { |
3 | public: |
4 | ~IRenderEntity() {} |
5 | virtual bool CheckVisibility( const ref_viewpass_t *view ) const = 0; // entity is present for this viewpass |
6 | virtual const vec3 &GetRenderOrigin( void ) const = 0; // actual entity origin |
7 | virtual const vec3 &GetRenderAngles( void ) const = 0; // actual entity angles |
8 | virtual const matrix3x4 &GetRenderTransform( void ) const = 0; // actual entity matrix |
9 | virtual const matrix3x4 *&GetRenderBones( int &num_bones ) const = 0; // get bones for studiomodels |
10 | virtual const float GetBlendFactor( void ) const = 0; // opacity value 0-1 |
11 | virtual const IModelBase *GetRenderModel( void ) const = 0; // get model for rendering |
12 | }; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
nemyax собсно все средства именно в пользовательской части и сосредоточены.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ладно, вам наверное текст читать не слишком интересно. Вот картинки.
Это AABB-Tree из первого квейка, в узлы линкуются энтити когда мы вызываем UTIL_SetOrigin.
А это такое же дерево, но из Doom3
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Больше лучше?
__________________
I tell you to enjoy life
AntiPlayer под разные задачи просто.
Для Doom3 регулярная сетка по всем измерениям. Для квейков - только по XY.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Зачем сетку за картой строить?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Для чего используются такие дерева?
Почему для квейков регулярная по XY, а не по XZ? Y же вертикальная ось?
ncuxonaT в квейках Z вертикальная ось, порабы уже запомнить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а на твоём скрине где вертикальная ось, если регулярная сетка по XY?
Ну чтожы пришло время вплотную заняться модель-менеджером. В игровом коде кстати вот это тяжкое бредовое наследие из кваки, оно ведь не нужно совершенно. Я имею в виду эти магические пары PRECACHE_MODEL\SET_MODEL. Это имело смысл только для виртуальной машинки первокваки, поскольку она не могла обращаться со структурой model_t и там ввели модельиндексы для этого дела. Но на практике постоянно возникает необходимость считать какую-то информацию из модели. В халфовском сервере с этим очень грустно дела обстояли, на клиенте чуть полутьшы.
То есть там даже со всеми функциями, которые я ввёл, надо было сперва получить модельиндекс, потом по нему взять модель и только потом к ней обратиться. Всё это не нужно совершенно. Одной функции SetModel более чем достаточно. Прекэш можно оставить только для клиентских моделей, причём на клиент посылать не загадочный модельиндекс, а номер строки, который соответствует имени модели, чтобы потом на клиенте найти её по этому номеру. А модельиндексы соответственно вообще упразднить, они не нужны, как таковые. Точнее говоря в них был смысл, пока не было системы уникальных строк, идентификаторы которых куда как лучше справляются с заменой этих модельиндексов. Потому что эти таблицы репласемнтов по сути излишняя абстракция, которая была нужна только для сохранения совместимости.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 05:12. | Страницы (255): « Первая ... « 16 17 18 19 [20] 21 22 23 24 » ... Последняя » Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024