![]() |
Страницы (23): « Первая ... « 16 17 18 19 [20] 21 22 23 » Показать все 334 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5236)
Спонза с лайтмапами на моделях:
грязновато конечно
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я сначала подумал что сам меш спонзы целиком загрузили, но как оказалось это теже браши просто на модельках ткани лайтмапы. Выглядит ничего так, получше вертексного освещения.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Но грязи на лайтмапах быть не должно, вот что.
Между прочим, этот ваш хвалёный q3map2 он што делает? Он на мелких поликах аппроксимирует люксели с вертексного. А у меня значит при малых разрешениях лайтмапы там артефакт на артефакте, ну понятно.
Добавлено 27-06-2019 в 13:45:
Впрочем ладно, сперва надо с рейтрейсером разобраться.
Добавлено 27-06-2019 в 17:42:
Рейтрейсер, я починил, если кому-то интересно, но непонятно - в сорсе лайтмапы рейтрейсер считает, папка raytrace в SDK. Типа такое ускорение по сравнению с медленной кудвашной трассой. Я не готов сделать окончательный вывод, тут слишком много факторов. Может быть в вальве не дружат с SSE. Камрад Ксерокс неоднократно мне на это намикал. Может быть KD-tree для этих дел не слишком годится. Может еще какие-то факторы. Я переписал его с SSE обратно на FP, справедливо рассудив, что раз уж он медленее на SSE, то тут либо лыжы такие, либо шестёрка ни спровляется. Забегая вперёд, скажу, что дажы после всех моих апчхимизаций скорость его работы что на SSE что на FP, осталась идентичной. Хотя я юзал эти стримы, групповые трассы и прочие ништяки, но что-то у меня так и не заладилось. Тут видимо дело в следующем. Рейтрейсер строит дерево разом для всего мира и всех моделей. Ну можете себе представить какого размера будет это дерево. А у меня - маленькие деревца для каждой модели. И трасса их отсекает по ббоксу. И это всегда эффективнее чем траверс по дереву, ну это очевидно. Но оригинальный рейтрейс я не могу разломать на такие локальные трассы - там жы надо группами трейсить по 4 штуки, иначе от SIMD никакого толку. Неустранимое противоречие. Забегая вперёд, скажу, что я получил сопоставимую с моим референсом производительность разбив трассу на отдельные модельки.
То есть примерно те же яйца, плюс-минус доли секунды. Но какого-то профита, сами понимаете это не дало. Что остаётся в такой ситуации?
Надо еще попробовать BSP-дерево из третьего дуума, которое не режет полигоны. Оно там тоже для колоизации и возможно от него будет какой-то толк.Ну в принципе и всё. Если и это не поможет - я умываю руки. Быстрее уже не получится.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну чтож, проверил еще AxialBSP Tree из третьего дуума. На игрушечных картах все результаты идентичные. Тогда мне пришло в голову нагрузить как следует - я разрешил вторичке от солнца трассировать модели и выставил _spread. Тут-то все различия и вылезли на ружу. Компилировал kung.bsp, если вам интересно. Итак, референс с AABB Tree - 56 секунд.
AxialBSP Tree - 1 минута 8 секунд. Переделаный на FP рейтрейсер из сорса - 32 секунды. Так что, как видите - мои усилия были ненапрасны
На картах с моделми, типа ЧАЭС, будет заметный прирост в скорости. Единственное что меня слегка удивило - это то что Axial BSP такой тормозной. Ну правда он не режет полигоны, т.е. это как бы не совсем настоящее BSP. От такие пирожки. З котятамi.
Добавлено 27-06-2019 в 23:45:
PSю все три трассы дают идентичную лайтмапу.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
500 мегабайт это норм. Волатильный компилятор имеет привычку аллокать по 3-4 Гб оперативки на больших и сложных картах. Никаких проблем с этим нет (на 64-битных осях).
А что касается 32-битных... Для игры - ок, а для разработки - надо всё-таки апгрейдиться. Тот же джек на 32-битных иногда падает с банальной нехваткой памяти. Можно конечно уменьшать Undo levels - но лучше всё же обновить комп и поставить хотя бы 8 Гб памяти.
__________________
Перед тем как перейти на 64-х битную компиляцию, надо сперва по максимуму оптимизировать 32-х битную, ящетаю. У тебя вот ЧЭАС не компилится даже на 64-х битах, а у меня компилится на 32х.
Добавлено 28-06-2019 в 12:13:
Кстате. Я вот еще што подумал. Надо трансферы перевести с fixed point на халфы. Возможно радиосити станет полутьшы выглядеть. Но это не точно.
Добавлено 28-06-2019 в 12:19:
На FP там как вы помните вот этот кламп
if( trans > TRANSFER_SCALE_MAX ) |
trans = TRANSFER_SCALE_MAX; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
XaeroX ну для теста-то можно увеличить, скринов наделать там, я не знаю. Эти лайтмапы увеличить - одну константу поменять, делов-то. Уж за ради скринов можно было бы вполне. Значит там еще какие-то сложности.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 11:16. | Страницы (23): « Первая ... « 16 17 18 19 [20] 21 22 23 » Показать все 334 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024