HLFX.Ru Forum Страницы (22): « Первая ... « 16 17 18 19 [20] 21 22 »
Показать все 321 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Jackhammer W.I.P. (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4452)


Отправлено XaeroX 13-11-2019 в 12:59:

Дядя Миша
Разраб не обязан уметь декодировать стоны. Есть чёткая схема репорта багов. Кто умеет ей пользоваться - тот регулярно получает решения по крайней мере части проблем. Кто не умеет - продолжает стонать, а, ну ещё крыть автора матом во всяких чатах.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 13-11-2019 в 13:10:

XaeroX ну это всё лежит в области когда одни удаляют гланды через рот, а другим непременно надо через задний проход, потому что они так привыкли и переучиваться не будут. Причём в сложившейся ситуации виноват изначально автор ворлдкрафта, которому теперь ничего не предъявишь. Да и тада время другое было, ворлдкрафт под кваку делался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено DartSerafim 12-08-2024 в 16:34:

Сразу два предложения:
1. Добавить поддержку добавления obj моделей. Он вроде бы самый простой. Полезно, когда воссоздаешь карту из другой игры: вытаскиваешь модели/карту в формате obj и расставляешь браши. Переводить в формат мдл не всегда удается сделать быстро. Разумеется никакого сохранения в map не надо.
2. Поддержка брашворка(а вернее мешей) формата CS2 (vmap).


Отправлено Unit 12-08-2024 в 18:24:

Цитата:
DartSerafim писал:
Поддержка брашворка(а вернее мешей) формата CS2 (vmap).

Там используется DCEL геометрия, понятия браш уже нет, это больше походит на современные пакеты моделирования, вряд-ли есть смысл тащить это в данный редактор, да и технически скорее проще новый редактор написать.


Отправлено DartSerafim 12-08-2024 в 18:37:

Цитата:
Unit писал:
Там используется DCEL геометрия, понятия браш уже нет, это больше походит на современные пакеты моделирования, вряд-ли есть смысл тащить это в данный редактор, да и технически скорее проще новый редактор написать.

тут пишется, что там меши. Ну тут не особо имеет значение. Я имел ввиду добавить возможность запихнуть геометрию из CS2 в JACK для дальнейшей обработки, а не полноценная поддержка. Даже обратный вывод не особо нужен, так как можно сделать карту в Джеке, потом закинуть в формат vmf, уже его импортировать в CS2


Отправлено FiEctro 12-08-2024 в 18:41:

OBJ уже давно преобразовывали в браши, правда без текстурных координат. Как референс для геометрии использовать можно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Unit 12-08-2024 в 18:51:

DartSerafim Не будет нормально работать, геометрия может быть не выпуклая, может быть меш из раздельных фейсов, может быть удален какой то из фейсов, там другой подход, в теории некоторую часть геометрии можно конвертировать, но такую же можно создать в Джеке, тогда в чем профит.


Отправлено Дядя Миша 12-08-2024 в 20:41:

Геометрию в браши конвертировать не нужно. Наоборот, браши нужно конвертировать в геометрию.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-08-2024 в 09:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
DartSerafim Не будет нормально работать, геометрия может быть не выпуклая, может быть меш из раздельных фейсов, может быть удален какой то из фейсов, там другой подход, в теории некоторую часть геометрии можно конвертировать, но такую же можно создать в Джеке, тогда в чем профит.


Всё зависит от методов декомпозиции неконвексной геометрии. В целом возможно, но не со 100% точностью + скорее придётся сильно допиливать ручками чтобы это всё нормально скомпилировалось.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Unit 13-08-2024 в 10:59:

FiEctro
Как Вы декомпозируете меш из 3 вертексов?


Отправлено Дядя Миша 13-08-2024 в 11:31:

Цитата:
Unit писал:
Как Вы декомпозируете меш из 3 вертексов?

Элементарно. Три стенки по бокам через кросспродукт и инверсия фронтальной плоскости с одновременным смещением назад, ну скажем на один юнит. Минус в том, что такая конструкция потребляет намного больше памяти, чем классический треугольник.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Unit 13-08-2024 в 11:38:

Дядя Миша Это не декомпозиция. На той же позиции может стоять другой меш, флипнутый по нормалю, так стекла делают, один юнит назад его перекрывает.


Отправлено FiEctro 13-08-2024 в 13:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Элементарно. Три стенки по бокам через кросспродукт и инверсия фронтальной плоскости с одновременным смещением назад, ну скажем на один юнит. Минус в том, что такая конструкция потребляет намного больше памяти, чем классический треугольник.


Это не очень стабильно, из-за округления координат, мы со Сразу Рашеном просто делали дополнительный вертекс в центре, и сдвигали его на юнит в другую сторону от нормали. Получался объёмный тетраэдр. И памяти меньше жрёт
https://interneturok.ru/assets_hs/images/assets/glossary/geometry/Geometry342.png

С реализацией можете ознакомиться в редакторе ILE от СразуРашена.

Цитата:
Unit писал:
Дядя Миша Это не декомпозиция. На той же позиции может стоять другой меш, флипнутый по нормалю, так стекла делают, один юнит назад его перекрывает.



При компиляции можно скипнуть эти грани.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Unit 13-08-2024 в 13:33:

Цитата:
FiEctro писал:
При компиляции можно скипнуть эти грани.

Можно долго спорить, но придётся принять, что декомпозиция из системы A в систему B невозможна, при условии, что минимальное количество элементов для образования структуры в системе B, больше чем в системе A. Все остальные случаи это имитация, кривая, неудобная и бесполезная.

Так же можно не заниматься ерундой, Джек использовать там где он хорош, а для CS 2 использовать Hammer для Source 2, и не гонять между ними геометрию.


Отправлено FiEctro 13-08-2024 в 13:46:

Цитата:
Unit писал:
Можно долго спорить, но придётся принять, что декомпозиция из системы A в систему B невозможна, при условии, что минимальное количество элементов для образования структуры в системе B, больше чем в системе A. Все остальные случаи это имитация, кривая, неудобная и бесполезная.

Так же можно не заниматься ерундой, Джек использовать там где он хорош, а для CS 2 использовать Hammer для Source 2, и не гонять между ними геометрию.


Почему бесполезная? Я это использовал когда портировал пару карт из UT99. И почему невозможно когда выше назвали 2 метода? Ну да точность не 100% будет, но это не мешает использовать такую геометрию как минимум как референс. Если бы голдсорсовский компилятор не работал так криво, такие карты даже компилировать можно было. Но вообще я согласен с ДМ, что лучше сразу с сырой геометрии собирать тогда уж.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Временная зона GMT. Текущее время 09:03. Страницы (22): « Первая ... « 16 17 18 19 [20] 21 22 »
Показать все 321 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024