![]() |
Страницы (22): « Первая ... « 16 17 18 19 [20] 21 22 » Показать все 330 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Xash 0.5 open beta-testing (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3238)
Мне лень самому тестить. Давайте я вам одно маааленькое изменению сделаю, а вы затестите изменилось ли что-то.
Вот эту дллку скопируйте себе:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша в следующем релизе ксашмода, который будет бетой, как я понял, не забудь удалить tga-декали. Или заменить их на новые. И ещё удалить файлики kb_act.lst и kb_def.lst из gfx\shell. А то там комментарии навроде #Valve_Movement_Title высвечиваются.
Перепрошёл офисы и перепроверил отдельные бажные моменты.
1, 4, 5 - пофикшено.
7 - солюшен работает.
8 - остался баг. Суть такова, что фактически путь к концу карты офисов (с шахтой лифта) идёт через карту с холодильником. Т. е. игрок всегда сначала попадает на карту c1a2b, потом переходит на карту с холодильником, потом снова возвращается на карту c1a2b. А при переходе с карты на карту учёный автоматически падает вниз. Даже сохранения и перезагрузки на c1a2b достаточно, чтобы учёный свалился раньше времени. В общем, шансов дождаться игрока под Ксаш-модом у него почти нету . Только если игрок будет юзать читы (или баг с Барни) для прямого прохождения через запертую дверь на c1a2b, без перезагрузок и переходов на другие карты, то учёный будет продолжать висеть, как задумано.
9 - пофикшен.
10 - пофикшен, но теперь выявился баг №29. После того, как мы включаем генератор на c2a1a, на c2a1 открываются ворота и можно заманить гарга в ловушку (бежим на подстанцию, он за нами, включаем рубильник, ток убивает гарга). Но баг в том, что гарг погибает сразу у входа на подстанцию, даже без включения рубильника. Его убивают те искры, которые нам никакого вреда не причиняют.
11 - пофикшен.
14 - пофикшено для всех упомянутых случаев.
Баг на c2a1a - пофикшен.
15 - пофикшено для обоих случаев.
16 - стало лучше, но не пофикшено полностью. Раньше пушка стреляла одновременно вперёд (но очень неточно) и влево. Теперь она нормально стреляет вперёд, но появился дополнительный выстрел под углом вправо, даже спрайт от него виден.
18, 19, 21 - пофикшено.
23 - с новой дллкой кучу монстров мухами перебил, всё отлично .
Выявил баг №30 - не вполне корректный переход между c3a1 и c3a1a. Аналогично случаю с пропаданием припасов, только там пропасть могут снарки, выпадающие из кокона. Для этого нужно аккуратно подойти к вентилю шахты и открыть его. Далее активируем кокон и снарки падают на дно шахты. Если после этого спуститься вниз, то при переходе на c3a1a снарки как бы проваливаются куда-то под пол, а не бегают внизу и не нападают на тебя.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша:
Да, с гаргом теперь нормально, с мухами тоже. Ещё перепроверил №16. Насчёт двойного выстрела я всё-таки ошибся. Стреляет только прямо, но площадь выстрела получается несколько больше, чем под Стим-ХЛ. Оттого и задевает немного раньше при повороте пушки вправо. А спрайт вспышки выстрела и под Стим-ХЛ вправо смещён.
И насчёт пунктов 3 и 13 - стоит ли менять их? Всё-таки количество гранат влияет немного на баланс, и авторами некоторых карт, к примеру, может быть предусмотрено убийство гарга неким ограниченным числом гранат (а две гранаты и десять это всё же существенная разница). То же самое и с вагонеткой - ускоренный задний ход может быть очень полезен на картах, где приходится много ездить на вагонетке, или где есть много развилок (вспомнить хотя бы лабиринт в Hazardous-Course 2). Да и чем конкретно может мешать наличие ускоренного заднего хода у вагонетки, ради чего его бы стоило отключать? Он ведь всё равно не такой же быстрый, как ускорение вперёд. Медленный задний ход логически может быть оправдан только для целых поездов из нескольких вагонов, а устройству типа дрезины ускорение никак не может быть противопоказано .
>вагонеткой
надо просто спрайт новый сделать.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
он использует 640_train или из из мозайки HUD'а?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Тот, многокадровый.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
http://ompldr.org/vZG9oaA/640_train.7z
последний кадр -- для заблокированного мастером поезда.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
>Или делать "кладку" из 10 штук гранат
а какие с этим проблемы? ракеты по одной выдают, и ничего.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
удалено по соображениям цензуры
Ozzy конечно. Да вот ты, например.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 04:12. | Страницы (22): « Первая ... « 16 17 18 19 [20] 21 22 » Показать все 330 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024