![]() |
Страницы (22): « Первая ... « 16 17 18 19 [20] 21 22 » Показать все 316 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Общие вопросы (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1146)
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
Как добавить кость к spine, чтобы после компиляции весь скелет не крахнулся (баг милки). Хочу добавить кость рта http://www.the303.org/tutorials/gold_flappyjaws.htm в существующую модель игрока. И придётся ли добавлять данную кость ко всем анимациям вручную, возможно ли автоматизировать?
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Привет!
Подскажите хорошие туториалы по риггину (или как его там)
Дело в том, что решил чуть переделать анимации оружия халфы, например автомат (м4 с подстволом), декомпилю модель, открываю в максе, начинаю делать анимацию перезарядки - тяну кость магазина, а тянется весь автомат
Да и в целом, редактирование моделей (смена рук на оружии) и прочее тоже пригодится
Что значит -1 в smd файле, в этих строчках?
nodes |
0 "bone0" -1 |
end |
__________________
Мой мод на Xash
Это значит корневая кость (нет родителя).
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Товарищи, а в smd к корневой кости (-1) можно прикреплять более одной дочерней же?
__________________
-Brain is dead-
-1 это не корневая кость. -1 указывает на то, что данная кость сама является корневой. Да, корневых костей может быть сколько угодно.
Хоть все.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я что-то вообще запутался, насколько на результат влияет прохождение костей чётко по иерархии? Ну скажем, возьмём референсный кадр, насколько важно трансформировать кости именно по порядку, учитывая, что для каждой кости создаётся матрица, которая всё считана из файла?
Добавлено 25-03-2022 в 20:39:
Я это к тому, что нужно-ли кости загонять в конкретно отсортированный массив?
Добавлено 25-03-2022 в 20:40:
__________________
-Brain is dead-
По иерархии обычно идут от корня к детям, этого достаточно.
Ну вообщем смысл в том
if( bone->parent == -1 ) m_bones[i] = transform * bonematrix; |
else m_bones[i] = m_bones[bone->parent] * bonematrix; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
-Brain is dead-
Обычно скелет строят от родительской кости к дочерним, поэтому он отсортирован уже в smd файлах правильно. Специально ничего сортировать не надо - редактор отсортирует, так думаю.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как скомпилировать модель с большим количеством анимаций без дополнительных 01.mdl, 02.mdl и т.п. в голдсорсе?
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
Временная зона GMT. Текущее время 04:43. | Страницы (22): « Первая ... « 16 17 18 19 [20] 21 22 » Показать все 316 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024