HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- hud и разрешение ... (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=974)
Отправлено Тренсфер 01-11-2007 в 19:46:
В смысле как рисовать ? Или его влияние на худ ?
__________________
Хотелось бы, чтобы не только хотелось...
Отправлено XaeroX 01-11-2007 в 19:47:
Цитата:
-CJ- писал:
я бы с радостью рисовал через триАпи но хз как это для хада
Ну вот пару лет назад я думал "я бы с радостью сделал в хлфх бамп, но хз как это". А ты где-нибудь видел мои посты типа "приведите мне пример, как в халфе сделать бамп"? 
__________________
Отправлено Тренсфер 02-11-2007 в 07:26:
Если как рисовать вот тебе моё комментирование файла tri.cpp
C++ Source Code:
5 | Пример программы. Рисует спрайт сдвигая в координаты игрока |
8 | void Draw_Triangles( void ) |
10 | cl_entity_t *player;//обьявляем переменные |
11 | vec3_t org;//обьявляем вектор |
13 | // Загрузите это по с немного поддельными данными |
14 | player = gEngfuncs.GetLocalPlayer();//присваиваем значение локального игрока |
15 | if ( !player )//если ничего нет то выйти |
18 | org = player->origin;//присваиваем координаты игрока |
20 | org.x += 50;//чуть сдвигаем по оси х |
21 | org.y += 50;//и по оси у |
23 | if (gHUD.m_hsprCursor == 0)//если курсор =0 |
25 | char sz[256];//обьявить масив символов |
26 | sprintf( sz, "sprites/cursor.spr" );//Присваиваем массиву значение спрайта |
27 | gHUD.m_hsprCursor = SPR_Load( sz );//загружаем спрайт |
30 | if ( !gEngfuncs.pTriAPI->SpriteTexture(/*текстура спрайта*/ (struct model_s *)/*получаем указатель на спрайт*/gEngfuncs.GetSpritePointer( gHUD.m_hsprCursor ), 0 ))//если нет текстуры спрайта |
35 | // Создайте треугольник, вздыхайте |
36 | gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode( kRenderNormal );//режим рейдинга -нормальный |
37 | gEngfuncs.pTriAPI->CullFace( TRI_NONE );//лицевой фейс -нет |
38 | gEngfuncs.pTriAPI->Begin( TRI_QUADS );//начинаем рисовать четырёх угольник |
39 | // Перегрузка p->color с индексом в(на) палитру следящего устройства, p->packedColor с яркостью |
40 | gEngfuncs.pTriAPI->Color4f( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );//устанавливаем цвет с непрозрачностью |
41 | // ОТМЕНЕННОЕ: Это gouraud затеняя следящие устройства причин(процесс;дело), чтобы исчезать на некоторых картах (permedia2) |
42 | gEngfuncs.pTriAPI->Brightness( 1 );//Яркость |
43 | gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f( 0, 0 );//координаты текстуры (нижний левый угол) |
44 | gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3f( org.x, org.y, org.z );//Рисуем вертекс в точках где мы установили (org) |
46 | gEngfuncs.pTriAPI->Brightness( 1 );//яркость 1 |
47 | gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f( 0, 1 );//устанавливаем координату текстуры (верхний левый угол) |
48 | gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3f( org.x, org.y + 50, org.z );//рисуем вертекс в точке со сдвигом у |
50 | gEngfuncs.pTriAPI->Brightness( 1 );//яркосить 1 |
51 | gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f( 1, 1 );//правый верхний угол текстуры |
52 | gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3f( org.x + 50, org.y + 50, org.z );//нарисовать вертекс |
54 | gEngfuncs.pTriAPI->Brightness( 1 );//яркость 1 |
55 | gEngfuncs.pTriAPI->TexCoord2f( 1, 0 );//нижний правый угол текстуры |
56 | gEngfuncs.pTriAPI->Vertex3f( org.x + 50, org.y, org.z );//рисовать вертекс |
58 | gEngfuncs.pTriAPI->End();//завершить рисование |
59 | gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode( kRenderNormal );//режим рейдинга нормальный |
Этот код рисует на экране последний кешированый спрайт, естественно надо задавать свой(и свои координаты). Это почти как в опенг или даже паскаль, рисование по координатам.
З.Ы. в комментариях есть строчки электронного переводчика 
Добавлено 02-11-2007 в 10:26:
Кривовато комментарии выделены получились 
__________________
Хотелось бы, чтобы не только хотелось...
Отправлено FiEctro 02-11-2007 в 09:05:
XaeroX ну ты сравнил ...
Ты профисиональный график ... а я програмировать толком не умею ... хоть прочел самоучитель по с++ ...
но ето не помогло разобраться в халфовском коде ... Так что ты уж извини но я не кармак ....
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Scrama 03-11-2007 в 08:30:
-CJ- Ксер профессиональный биолог и более-менее успешный нытик, график он полностью самоучка и начинал с нуля. Тебе тоже так можно, просто нужно начать )
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran