![]() |
Страницы (4): « 1 [2] 3 4 » Показать все 54 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Увеличение размеров карты (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5033)
Получилось. Пушабля из внешнего bsp загружается, её можно толкать, но она невидимая.
Ku2zoff http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=28721
сам еле нашёл
Crystallize ну это прям грязный хак какой-то. env_sprite для прекэша использовать... Я прекэшу прям в коде. Грузится, работает и осязается. Только не видно.
Ещё в этом туторе есть минус: если на нашей карте есть брашевая модель с именем, таким же как и в загружаемой сторонней карте, тады ой.
Добавлено 17-08-2017 в 14:12:
Обернул ящик в пустой браш, сделал свет. Откомпилил с визом и радом. Теперь его видно. Но вставляется в качестве модели вся карта, а не только ящик. Не смог нагуглить никаких туторов по кваке, как правильно делать итемы маппингом. С параметром hlbsp.exe -nofill компилится нормально, но нет освещения - браш чёрный.
Добавлено 17-08-2017 в 14:42:
Разобрался Вот описание действий вкратце:
1. Создаём пустую карту. В центре создаём нужный нам браш. Обставляем его лайтами со всех сторон, чтобы он был освещён.
2. Компилим hlcsg, hlbsp и hlrad. hlvis не используем, он не сработает, и не даст сработать hlrad (т.к. у нас нет "неба" вокруг ящика). Для hlbsp выставляем параметр -nofill, чтобы компилятор не срезал фейсы нашего браша, как торчащие наружу карты. Игнорируем варнинг с отсутствием prt файла, если он выскакивает (в Джеке так).
3. Собственно, установка на карту. Создаём точечную энтитю с класснеймом брашевой. Добавляем вручную ключ model, и в нём прописываем путь до мини-карты (maps/crate.bsp, например).
3(1). Если у вас чистая халфа, то нужно мини-карту каким-то образом прекэшить. Подойдёт тот же env_sprite, или вообще любая энтить, где можно в свойствах указать путь к модели. Указываем maps/crate.bsp, как и в ключе model нашей браш-точечной энтити.
3(2). Если мод свой, то достаточно в коде нашей брашевой энтити добавить перед вызовом SET_MODEL( ENT(pev), STRING(pev->model) ); строку прекэша: PRECACHE_MODEL((char *)STRING(pev->model));
4. Запускаем и проверяем.
Ограничения всё те же, что и для обычных браш-энтить: не меняется уровень освещённости при перемещении по карте.
Добавлено 17-08-2017 в 14:51:
Тестовые карты в аттаче. Не забудьте про прекэш! Я делал его в коде.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а что за неопределённость? Как по мне, то вполне неплохо можно делать таким образом зарядники здоровья и брони, поезда и всякое, что повторяется на разных картах.
Добавлено 17-08-2017 в 21:38:
И танк как в инвазионе можно тоже сделать такими же брашами. Башню отдельно, корпус отдельно. Прекэшить и грузить бспшки прямо из кода.
Ну потому что во первых паренты, во вторых переход скрозь уровни. А в третьих (это самое стрёмное) - рекурсия. Начнут вкладывать префабы в префабы, а потом орать что энтити внезапно кончились на карте.
К тому же при таком подходе начнутся проблемы с пространством имён и джек эти префабы не сможет корректно отображать, я уже общался с Ксероксом и он подтвердил - да, не сможет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Это в будующем релизе
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Fatal Error: D:\Steam\steamapps\common\Half-Life\coop_mod\sdk\models\scientist\.\/AX.smd doesn't exist |
1 | $sequence "helicack" "helicack" AX AY AZR fps 18 { |
2 | { event 1003 9 "gunmedown" } |
3 | { event 1000 9 } |
4 | { event 1008 4 "*scientist/sci_pain4.wav" } |
5 | } |
Fatal Error: D:\Steam\steamapps\common\Half-Life\coop_mod\sdk\models\scientist\scientist.qc(231): - ParseAnimationToken: fps (0.000000 from '0') <= 0.0 |
1 | $sequence "helicack" "helicack" fps 0 { |
2 | { event 1003 9 "gunmedown" } |
3 | { event 1000 9 } |
4 | { event 1008 4 "*scientist/sci_pain4.wav" } |
5 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 02:28. | Страницы (4): « 1 [2] 3 4 » Показать все 54 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024