HLFX.Ru Forum Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 45 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Новая версия VHLT (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4901)


Отправлено nemyax 09-12-2016 в 20:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну потому что вертексы должны образовывать конвексный браш.

Ну а отчего такое требование? Вот прям BSP-алгоритму подавай объёмные тела? Он вроде как и кашу из треугольников неплохо режет, не?


Отправлено XaeroX 09-12-2016 в 20:39:

Цитата:
nemyax писал:
Вот прям BSP-алгоритму подавай объёмные тела?

Ну а как он иначе определит, где solid, а где empty?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 09-12-2016 в 21:02:

Ок, кубики так кубики. А объём кубика обязательно должен быть ненулевым? И эта, все остальные разновидности брашей тоже за кадром приводятся к набору кубиков?


Отправлено Дядя Миша 09-12-2016 в 21:31:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну а как он иначе определит, где solid, а где empty?

с вогнутыми телами подобные операции требуют на порядок больше расчётов и времени. Поэтому обычно используют convex decomposition.

Цитата:
nemyax писал:
Он вроде как и кашу из треугольников неплохо режет, не?

в мап-файле нет никаких треугольников, прошу заметить. И никогда не было.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 09-12-2016 в 21:31:

И правильно ли я понял, что если писать скриптег, как говорит Дядя Миша, то каждый треугольник надо представлять вырожденным кубиком с одним видимым фейсом? Типа такого:


Отправлено Дядя Миша 09-12-2016 в 21:33:

Цитата:
nemyax писал:
И эта, все остальные разновидности брашей тоже за кадром приводятся к набору кубиков?




как говорил Задорнов, в СССР есть только один сорт сыра - сыр.
Так и у брашей есть только одна разновидность - браш. Брашы это оч. хорошая штука на самом-то деле. Максимально дружелюбная к алгоритмам разбиения и построения.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 09-12-2016 в 22:43:

nemyax
Именно так работает конвертер obj в map. Кстати геометрия в этом случае сохраняется почти идеально, битых брашей практически нет (странно почему никто еще не написал декомпилятор хлбсп на этом принципе). Направление пирамидки определяется по нормали кажется.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 09-12-2016 в 23:25:

Цитата:
FiEctro писал:
Направление пирамидки определяется по нормали кажется.

По идее тогда уж из этих пирамидок должен составляться объёмный меш без внутренних зазоров.
А что с текстурированием? Надо строить матрицу, которая будет проецировать на треугольник согласно его расположению на UV-развёртке?


Отправлено Дядя Миша 10-12-2016 в 13:30:

Цитата:
FiEctro писал:
Именно так работает конвертер obj в map

То есть у вас уже есть конвертор "произвольных треугольников" в формат мап, но вы всё равно просите меня это сделать? Неплохо-неплохо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 10-12-2016 в 16:50:

Дядя Миша
Он уже 7 лет существует, а ты за 7 лет его так и не осилил , хотя просили. К тому же это не совсем полноценный конвертер, а плагин к ILE за авторством CrazyRussian. Ну, а я собственно один из первых кто предложил колоизацию из дуум3 конвертировать треугольники таким странным способом, вон Блендер и конвертер Ксерокса до сих пор создают кучу ненужных вершин, в результате чего количество битых брашей увеличивается в разы.

Цитата:
nemyax писал:
По идее тогда уж из этих пирамидок должен составляться объёмный меш без внутренних зазоров.
А что с текстурированием? Надо строить матрицу, которая будет проецировать на треугольник согласно его расположению на UV-развёртке?


В теории да, но на практике результат не будет 100%ным, в очень большом количестве случаев твой "объёмный меш" MAP просто побьёт. А пирамидка всегда будет конвексной и всегда все её стороны будут лежать на плоскости. Ты не забывай что это всё тот же декомпил, как любой декомпил он требует ручной оптимизации.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 10-12-2016 в 18:08:

Цитата:
FiEctro писал:
Он уже 7 лет существует, а ты за 7 лет его так и не осилил

Мне вообще на всё забить и сидеть только ваши хотелки удовлетворять, правильно понимаю? Мне этот конвертор всегда был долампочки, он никогда не входил в круг моих задач и интересов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 10-12-2016 в 20:23:

Цитата:
FiEctro писал:
Ты не забывай что это всё тот же декомпил

Я сейчас не про декомпил, а про воображаемый скриптег, скажем, под тоджы блендер. Вообще с обсуждением конвертаторов можно перейти куда-нибудь во флуд.


Отправлено FiEctro 10-12-2016 в 21:40:

nemyax
А разница? Будет тоже самое. В блендере допустим у тебя будет всё ок, конвексные браши и шоколад. Но у МАПа всеравно своё мнение на этот счет, поэтому тебе нужно будет либо адаптировать компилятор под блендеровский формат + конвертировать все энтитии в формат понятный халфе, либо всё так же экспортировать в МАП и играть уже по его правилам, вернее по правилам редактора карт. В этом тоже есть свои плюсы, выравнив все вертексы по сетке, ты заметно уменьшишь время компиляции.

Дядя Миша
Ну так ты опубликуй список того что просить можно, а чего нельзя

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 11-12-2016 в 10:29:

Можно:
Засылать донаты

Нельзя:
Просить что-либо

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 11-12-2016 в 11:05:

Цитата:
FiEctro писал:
Именно так работает конвертер obj в map. Кстати геометрия в этом случае сохраняется почти идеально, битых брашей практически нет (странно почему никто еще не написал декомпилятор хлбсп на этом принципе). Направление пирамидки определяется по нормали кажется.

воистину - странно. Я таким методом скалы рисовал. И не только я. Вот только что ты будешь делать с очень тонкими стенками? Всё равно надо много эвристики додумывать.

ЗЫ:

Нельзя:
Просить засылать донаты

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Временная зона GMT. Текущее время 05:42. Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 45 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024