HLFX.Ru Forum Страницы (9): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »
Показать все 126 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Флуд (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=11)
-- Боты для халфы и мультиплеерные карты (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4368)


Отправлено Ku2zoff 20-04-2014 в 09:20:

master07 чем компилишь?

Добавлено 20-04-2014 в 16:20:

Цитата:
XaeroX писал:
Да переписал я там всё.

Вот я боюсь, что не смогу их собрать под линукс, а ведь надо будет.


Отправлено master07 20-04-2014 в 09:32:

Visual studio 6


Отправлено XaeroX 20-04-2014 в 09:36:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Вот я боюсь, что не смогу их собрать под линукс, а ведь надо будет.

Почему - надо?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено master07 20-04-2014 в 09:43:

Может у меня исходники левые. Кто-нибудь может дать сылочку на исходник этих прекрасных ботов?


Отправлено tolerance 20-04-2014 в 13:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Помоему самые лучшие боты, это когда вводишь god на экране появляется сообщение - раз ты читеришь, то и мы тоже будем, но я забыл их название.

Ох лоль, походу это те же самые Jumbot'ы . Они бегали с егонами (видимо как с самым мощным оружием). Помню еще их "читерство" отключалось специальным кваром.

Цитата:
XaeroX писал:
а в волатиле - ставил на ночь выделенный сервер играть им самим с собой в режиме самообучения, и наутро уже реально было интересно с ними бегать.

Прогресс сохранялся? Интересно, сколько весила такая "база знаний".


Отправлено Дядя Миша 20-04-2014 в 13:46:

Я, кстати до сих пор не знаю, чему они там обучаются и что сохраняют
Ну да, кому что интересно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 20-04-2014 в 14:19:

Цитата:
tolerance писал:
Прогресс сохранялся? Интересно, сколько весила такая "база знаний".

Да, конечно. База не особо много весила, там же в основном счётчики инкрементировались. Примерно как обычные вейпоинты.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 20-04-2014 в 15:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я, кстати до сих пор не знаю, чему они там обучаются и что сохраняют


А там что то вроде нейронных сетей используется?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 20-04-2014 в 16:19:

Цитата:
master07 писал:
Visual studio 6

Цитата:
master07 писал:
Может у меня исходники левые.

В этой теме есть исходники как обычные, так и метамод-версии. Шестой студией собираются с полпинка, там из критических ошибок (а вроде вообще одна-единственная ошибка) только опечатка какая-то в util.cpp:
C++ Source Code:
edict_t * EHANDLE::Get( void ) const
{
  blablabla тут код...

const удаляешь, и норм компилятся. Правда, предварительно надо указать в свойствах проекта пути до HLSDK (ну папки common, dlls, engine, pm_shared). Если HLSDK используешь новый, что в репозитории валвэ находится, то там ссылки на движковые функции в engine.cpp и engine.h надо поправить. В паработах так:
C++ Source Code:
unsigned long pfnFunctionFromName( const char *pName )
void* pfnPvAllocEntPrivateData(edict_t *pEdict, long cb )

А до соответствия с новым HLSDK надо исправить на:
C++ Source Code:
uint32 pfnFunctionFromName( const char *pName )
void* pfnPvAllocEntPrivateData(edict_t *pEdict, int32 cb )

Четыре функции с исправлениями в таком духе. А потом ещё в bot.h надо передефайнить DLLEXPORT, потому что в новом HLSDK этот дефайн где-то не там, где был раньше, и при сборке паработов компилятор его не находит:
C++ Source Code:
1
#undef DLLEXPORT
2
#ifdef _WIN32
3
#define DLLEXPORT __stdcall
4
#else
5
#define DLLEXPORT __attribute__ ((visibility("default")))
6
#endif

Из критических ошибок вроде всё... Про компиляцию под новые студии не пишу, потому что никто не спрашивал.
Если собираешь метамод-версию, то скачай исходники метамод 1.17 и укажи пути до папок с инклуидами. В новой студии я с полпинка сборку метамод-версии не осилил, там компилятор много на что ругается в исходниках самого метамода. А возиться я не стал, мне метамод-версия не нужна, я всё равно встрою паработов в серверную дллку, тем более, что раньше уже делал так, и всё работало. Правда говнокода было много Сейчас я грамотнее всё сделаю

Добавлено 20-04-2014 в 22:42:

Цитата:
tolerance писал:
Интересно, сколько весила такая "база знаний".

Весит, кстати немного совсем. На примере обычных халфовских карт:
Файл навигации (pnf) для crossfire - 109 кб
Файл ячеек, или как там правильно (pcf) - 137 кб
Я, наверное, в общей сложности наиграл с ними часа два с половиной на этой карте. Попробую выделенку запустить на несколько часов, пока кино буду глядеть и посмотрю, чо и как изменится.

Добавлено 20-04-2014 в 23:02:

Смешно HLDS нагружает проц на 3.5 процента и расходует 50 мб оперативки при семи ботах на сервере. Да такие мощности некоторым даже не снились во времена огромной популярности халфы.

Добавлено 20-04-2014 в 23:19:

Первый раз в жизни попробовал заюзать HLTV. Классная штука. Понаблюдал за ботами. Эти гады научились даже минировать сатчелами дверь в ядерный бункер, не то что по сирене бежать в него прятаться. А ещё они минируют шахты в башенках трипминами, научились у меня. Посмотрел от первого лица - как-то на самом деле у них не очень с боевой навигацией, иногда хаотично вертятся. Надо будет сравнить с другими и попытаться поправить это дело.


Отправлено tolerance 20-04-2014 в 16:48:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Смешно HLDS нагружает проц на 3.5 процента и расходует 50 мб оперативки при семи ботах на сервере.

Странное дело. PODBot'ы явно больше CPU жрут. Если 15x16 в CS, то вообще слайд-шоу будет.


Отправлено XaeroX 20-04-2014 в 16:56:

Ku2zoff
Это последнее - ты про каких ботов написал?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 20-04-2014 в 17:07:

XaeroX про паработов конечно.


Отправлено XaeroX 20-04-2014 в 17:32:

Гм, ну такого продвинутого интеллекта я за ними не замечал.
Впрочем, я в волатилу только ядро брал, там же нет ни трипмин, ни сатчелов. Это, наверное, оружейно-специфичный код.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 20-04-2014 в 17:51:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Смешно HLDS нагружает проц на 3.5 процента и расходует 50 мб оперативки при семи ботах на сервере. Да такие мощности некоторым даже не снились во времена огромной популярности халфы.

Ке! Попробуй XBM (часть XDM) - там ещё меньше ЦПУ и памяти расходуется. Я код вылизал до сверхскоростного состояния. 8)
И ты, кстати, мне не ответил.

Цитата:
XaeroX писал:
оружейно-специфичный код.

тут-то и самое оно. Потому я и хотел сделать ботов внутри серверной ДЛЛки, на ООП. Даже нарыл исходники РоБота (кстати, неплохой проект). А других ООП-ботов (public CBasePlayer) я и не видел.

Добавлено 20-04-2014 в 21:51:

ЗЫ: я всегда играю с 31 ботом (32 игрока). Ибо скучно.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Cybermax 12-05-2014 в 12:25:

1. Вот если ли бы кто нибуль Gladiator bot кушного бы преспособил под хл.
2. То что стандартные карты хл для мультиплеера не предназначены это очевидно. Там не только карты не предназначены, но и оружие и физика игрока. А играют почему то.
3. Самые адские боты я вспоминаю это были Realbot для контры. Упруться в стену и либо прыгают, либа тупо стрейфятся вдоль стенки.
4. Сейчас существуют RCBOT которых можно подключить по идеи к любому моде через связку Metamod+AMXX+RCBOT. Человек под ником Koshak именно так подключал их к Cyber Arena. И для других модов такие связки встречаются.

__________________


Временная зона GMT. Текущее время 20:47. Страницы (9): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »
Показать все 126 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024