HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Система материалов для нового рендерера (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4366)
Отправлено ~ X ~ 20-04-2014 в 21:31:
Дядя Миша переведи свою текстовую концепцию в UML, выложи картинку сюда, погляди, где какие категории и зависимости данных, а потом решай, что статическое, что динамическое и в какие файлы это пихать... 
Цитата:
Дядя Миша писал:
я просто синтаксис придумал.
а, всё. вопрос закрыт.
Уж сколько синтаксисов в мире... и велосипедистов.__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено Дядя Миша 21-04-2014 в 06:10:
~ X ~ делаешь свой синтаксис - Хвидер ругается на изобретение велосипеда. Берешь чужой синтаксис - Ксерокс ругается "украл-украл".
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 21-04-2014 в 07:59:
Дядя Миша
Взять синтаксис - не то же самое, что и взять код.
У меня вон синтаксис шойдеров ку3 в волатиле, но парсер самописный.
Добавлено 21-04-2014 в 14:59:
А ещё у меня структура папок чисто кушная, ну это все знают.
__________________
Отправлено Дядя Миша 21-04-2014 в 12:38:
Цитата:
XaeroX писал:
У меня вон синтаксис шойдеров ку3 в волатиле, но парсер самописный.
А у меня можно подумать кутришный был парсер. Тоже самописный, толку-та?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 21-04-2014 в 13:08:
Дядя Миша
У тебя-то был самописный, но писали его авторы X-Real. 
__________________
Отправлено Дядя Миша 21-04-2014 в 13:25:
Цитата:
XaeroX писал:
У тебя-то был самописный, но писали его авторы X-Real.
Не, там кутришный 
У меня еще со старых ксашев полно этих парсеров. Любил я их раньше писать.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ncuxonaT 23-04-2014 в 16:51:
Нет причин задавать шейдер освещения вместе с параметрами физики, декалями и джибзами. Разумнее прописывать его непосредственно в материале.
Отправлено Дядя Миша 26-04-2014 в 12:19:
Товарищи, подумайте хорошенько. Если от вас не поступит никаких предложений - я тему закрою в понедельник и буду делать так, как мне нравится.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Дядя Миша 29-04-2014 в 16:26:
Вот еще вариант нашёл, в quake2world. Примеры:
Цитата:
{
material edge/duckw
normalmap edge/duckw_nm
bump 1.0
hardness 2.0
specular 2.0
parallax 0.0
{
texture edge/ripple
blend GL_ONE GL_ONE
scroll.t 0.025
}
}
скроллинг призван иммитировать волны, я так понимаю.
Вот типичная стенка:
Цитата:
{
material edge/crate256rtc
normalmap edge/crate256rtc_nm
bump 0.6
hardness 4.0
specular 2.0
parallax 5.6
}
но без спикуляра. Параллакс кстати использует нормалмапу для своей работы.
А вот террайн, но с ограниченными возможностями:
Цитата:
{
material edge/rockies
normalmap edge/rockies_nm
bump 1.1
hardness 0.6
specular 0.3
parallax 2.3
{
texture edge/mossyrockies
terrain 1132.0 1200.0
dirtmap 0.7
}
}
Как оно? Более понятно чем кутришные шейдеры? Или такой же мрак?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено ILZM 29-04-2014 в 16:39:
Дядя Миша, если это аналог первому варианту, то не так уж понятно. Как это у бампа значения какие-то, а не путь к текстуре. Первый нормальный, только со звуком что-нить получше сделать надо.
Отправлено FiEctro 29-04-2014 в 16:48:
>> Как оно? Более понятно чем кутришные шейдеры? Или такой же мрак?
Непонятно. Во первых оно ссылается на какой то material edge/duckw, во вторых зачем лишний блок скобок?
Что если не делать материалы для каждой текстуры, а просто писать их в препроцессор? Как это делает тот же scroll_?
Т.е. у нас есть материал такого содержания:
C++ Source Code:
И соответственно ко всем текстурам типа scroll_ будет применяться этот материал (нигде его дополнительно прописывать ненужно).
Если нужно просто отдельную текстуру, то можно указать препроцессору другой параметр:
C++ Source Code:
Чтобы не копировать одно и тоже содержимое можно так же указать:
C++ Source Code:
6 | define "mydynamicshader" |
14 | event "event_name" "mydynamicshader"; // присваиваем новый шейдер при обращении по имени event_name с сервера |
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено ILZM 29-04-2014 в 17:19:
C++ Source Code:
3 | program_diffuse "glsl/mirror"// diffuse default program |
4 | program_light "glsl/generic_light"// glass not required lighting |
5 | decals "shot_glass"// group of decals |
6 | gibs "aurora/gib_glass.aur"// spawn effects when bullet hit the material |
7 | density "15"// phys parameter - density of material |
8 | friction "0.7"// phys parameter - material friction |
В файле sound, например
C++ Source Code:
6 | channel "AUTO" // CHAN_AUTO |
Отправлено Дядя Миша 29-04-2014 в 17:45:
Пиу-пиу? Лучше тогда "тыррытук-щик-щюк" 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено GioHAUS0n 29-04-2014 в 23:20:
Блин сделайте, как HL2 или вашем всем любимом Quake3-4.